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« 而且老板也开心  活动规则 »

是其内容的表现形式

//www.gamecareerguide.com/features/874/a_look _at_serious_.php?print=1 By Liam Morrow [07.22.10]

  

  视频游戏将改变人们的学习方式,尽管大多数游戏不是以教育为主要目的,它们仍是教育我们日常生活相关技能的学习工具。因为游戏提供一种能够使学习更为有趣和愉快的激励和奖励体验。从视频游戏中学习有许多种方式。 电子游戏发展出了包括多任务处理和分析思维等广泛的关键技能学习。这尤其发生在如模拟城市这样的开放式游戏中,玩家必须在管理多渠道的信息同时评估过去的失误以取得胜利(Dumbleton & Kirriemuir, 2006)。游戏作为一种文化文本对于我们学习周遭的世界尤为重要,在我们玩游戏时,我们会栖身于游戏角色所处的那种完全不同的社会群体之中,由此体验与现实被同的思想意识。 通过体验新文化,游戏教会我们从新的角度理解世界(Salen & Zimmerman, 2003)。视频游戏还教导和鼓励我们具有创造力和想象力。这一点是通过终端用户的开发如创建新的模组等在游戏原有规则之外进行扩展的技术实现的 (Dare, 2004)。有学习工具批评者称尽管拥有巨大的潜力,从游戏学习到的技能在现实生活中仍然毫无用处。但是研究表明这不过是一种先入为主的观念,而游戏确实能够显著提高玩家的智力。

  由于游戏业界开始理解游戏作为教学工具的潜力,我们将能够看到开发者在他们的作品中放入更多的教育内容并最终使游戏成为一种被承认和尊重的学习工具。通过提供愉快和有趣的体验,游戏能够成为教育我们生活相关技能的工具(Gee, Squire, Halverson, & Shaffer, 2004)。 游戏与科学思维

  游戏和游戏般的活动对于儿童和成人的成长与发展都很重要,玩游戏能够提供和促进思维的形成与发展,也对结构识别、价值观、社会传统规范有所助益。游戏还可以作为让玩家在没有限制的创造性环境中对场景进行自由探索、创造、操作、实验的工具。正因为如此,游戏是能够让玩家在游戏过程中意识或无意识地进行学习的一种集激励与奖励体验(Arnseth, 2006)。

  在玩游戏的过程中,学习与游戏融为一体,开发那些对于其它领域至关重要的技能。Prensky根据我们每次拿起手柄进行这种学习时所涉及的层次大小将其分为五个"等级",最浅显的等级"如何"解释了我们学习玩游戏时的过程;当我们接触到一个新游戏时,我们必然要学习其中的规则、操作(控制)和限制。 这往往只能像我们学习游戏展现给我们的机会和限制那样,通过对游戏机制的实验和探索来实现。而我们学到的这些技巧可以被转化为非游戏技能并运用于生活之中。星际争霸和其他的即时战略游戏包含了同时对多个信息来源的解释执行过程,比如对单位的控制,管理资源和组织战斗。这种游戏中的技能开发需要将游戏与现实中的多任务处理成功地结合起来(Prensky, 2002)。 另一个学习等级"什么"包括了学习游戏环境中的限制以发展出进行游戏的最佳策略。为了实现这一点,玩家必须以各种战术作实验,通过尝试和错误考量什么能做或不能做(科学思维背后的思考过程)。模拟城市是那类需要玩家制定和实验理论以获得成功的游戏典范。它是一个没有结局和目标的开放游戏,玩家则需要通过管理资源,组织基础设施的建筑,划拨资金以建设自己的终极城市。 玩家在建立更大的城市时,会有更多的变量影响游戏的进行,玩家必须同时管理包括犯罪、交通、税收等要素。他们需要在这些变量不断变化的同时进行实验并预测他们的行动可能导致的结果,还要分析过去所犯的失误以做出改进(Dumbleton & Kirriemuir, 2006)。通过开发如多重任务处理和分析思考等能够运用在其它领域学习中的技能,视频游戏成为了一个帮助我们在日常生活中进行学习的工具--尽管如模拟城市和星际争霸这些游戏实际上并没有特意为教育目的而进行设计。 文化与游戏

  电子游戏是文化载体,是其内容的表现形式,并由此反映那种文化的意识形态,游戏设计则源于游戏和其中广阔背景之间的联系。游戏够在与信条和特定亚文化行为接触的同时传播一组态度和理念,在进行游戏时,我们被呈现在具体化了特定价值观和习惯的模拟世界中,允许我们能够置身于平时难以接近的世界和角色之中。(Salen & Zimmerman, 2003)

  因为游戏让我们成为存在于完全不同社会群体中的人物角色,我们将不得不去思考和解读一种陌生文化中的价值观。由于这种价值观可能与我们自身的价值观相左,我们必须理解游戏向我们展现的情境会与我们在现实世界中遭遇的完全不同。好游戏会用一种有影响力的方式让我们有意地意识到其空想文化模组并反射性地认知到这个模组与现实世界的区别。游戏达成这个目标的一种方式就是向玩家展现道德选择,而这些选择可能对游戏的进行产生重大影响。而小孩在经历这些道德选择的过程中也在学习如何对待文化差异;同时也是与异文化团体交流和学习其价值观与意识形态(Gee, 2003)。 侠盗猎车手(GTA)是一个开拓了都市文化并反映了里世界的价值观和意识形态的游戏系列。游戏所模拟的这个文化的一个重要元素就是显性的意识形态和针对惩处国家暴力的种姓观念。游戏中的关键设置特征描绘了下层社群和暴力间,在缺乏国家保护和关照环境下的关系。在游戏过程中,玩家可以在警察眼皮底下屠杀对手帮派的成员而不必考虑后果,但伤害无辜群众将会让警察立即进行全副武装的行动。 其中的医疗系统也显示了社会的偏见,受伤的市民将会更快地获得救护车的帮助并复活,而医护人员则会完全地忽略手上的"帮派成员"(Leonard, 2006)。这种犯罪行为的代表和政府对这种行为的反应允许我们更进一步地了解都市文化和这种往往被社会所排斥的团体。游戏中的政治对话讽刺了这种虐待,同时对这种漠视是否恶化了他们的处境提出质疑。通过审视GTA我们能够发现游戏如何通过让我们体验这些陌生的文化、价值观和意识形态而成为学习工具的。虽然GTA明显不是针对教育目的设计的,但它通过让我们从另一个完全不同的角度理解世界,启发和影响我们的日常生活。 想象和游戏

  

  电子游戏是一种表演形式,在我们玩游戏时,我们紧张而热情地参与到游戏提供的内容之中。这是应为视频游戏具有互动性和适应性并能够不断地对我们的行为作出反馈。正因为这样,游戏通过各种方式满足我们的愿望,激发我们的创造灵感(Prensky, 2001)。文明就是这样一种允许玩家依照他们的想法建设和统治一整个国家的游戏。游戏从本质上去除了普通玩具那种笨拙的限制,允许我们以自己希望的方式体验这一旅程。因此玩家拥有很高的自由度来实现他们的创造和想象(Dare, 2004)。 最终用户开发(修改游戏,地图制作)通过鼓励玩家在游戏以外的内容进行扩展而促进创新。游戏经常包含了能让玩家调整游戏方式(比如调整重力的影响)的工具,提供了实验新游戏模式的机会。想象力丰富的玩家会对游戏特点和对游戏方式的可能调整产生深刻的认识,并可能促成一部比原作更为有趣的作品的诞生。 一个"完全定制模组"是一个取代了原游戏的核心目标和游戏方式的修改模组,又是甚至创造出一个焕然一新的游戏。反恐精英就是完全制定模组的一个范例,它允许爱好者们创造他们自己的内容,由于引擎对创造的内容几乎没有什么限制,使得玩家可以充分发挥他们的想象力(Wright, Boria, & Breidenbach, 2002)。游戏开发者认识到游戏修改所具有的创新优势,许多公司向玩家提供了工具箱以进行对游戏的修改。 Garry的模组是一个基于物理的游戏,允许玩家按自己的意思建造和控制道具。正如模拟城市这种没有特定目标和结局的游戏鼓励玩家以自己的意愿探索游戏那样,这个游戏允许玩家在无数的可能性中进行尝试,放手让玩家仅凭他们头脑中的想象创意地制造内容。Garry的模组拥有一个巨大的社区供爱好者与他人分享自己的作品。 这其中包括一个叫"怪异模组"的热门插件。怪异模组包含了能够增强原有装置与内置物品功能的物件和组件,让玩家能够创造出之前无法实现的新物品。通过终端用户的开发能够鼓励在游戏系统范围之外的探索并促进创新。把创造的自由交给用户来按他们自己的希望进行探索,能使游戏成为一种开发玩家想象能力的学习工具,饰品货架,尽管这并不是其主要的设计初衷。 游戏作为学习工具的不足

  虽然视频游戏作为学习工具蕴含着强大潜力,但其因为在虚拟环境中传授的极为有限的技能和现实世界中毫无关系而饱受批评。目前对游戏和其参与学习过程的潜力的看法在巨大的热情和深深的疑虑中被不断扭曲。

  有人认为游戏太过于简单,因为其重复的任务和粗糙的场景设计导致玩家的活动被限制在了孤立的技能和内容之中。游戏在复杂性上的教学潜力是有限的,变数出现的数量取决于游戏的设计,而在现实中则可能产生无数种的结果。这表明电子游戏永远无法取代现实中的学习,孩子们可能会发现他们难以将游戏中学会的东西运用到生活中(Arnseth, 2006)。

  尽管这很让人沮丧,但实验证明玩电子游戏确实能够对孩子造成积极影响。心理学家Ceci和Roazze要求一群孩子玩视频游戏并参加测试以比较他们在不同环境下解决问题的能力。他们发现环境可能是至关重要的,因为不同的环境可以造成大脑中不同的知识结构。实验发现受测学生在传统(纸笔)测试环境中的表现在玩游戏之前和之后并没有显著的差别。

  不过他们能够总结出那些孩子如果在与游戏相似的环境中进行考试则他们的表现能够得到显著提升。这中结果上的改善给视频游戏能够对玩家产生有利影响的观点提供了有力证据。这项研究的结果证实在游戏中学会的技能可以被运用与现实世界中环境相似的场景(Arnseth, 2006)。

  在一项由罗彻斯特大学于2004年进行的研究中,被试者被要求数屏幕上以1/20秒的速度闪现的方框的数量。结果显示玩视频游戏的人在正确识别方块数量的表现上比不玩游戏的人好13%。James Paul Gee教授解释这是由于玩游戏的孩子能够发展其解决问题的能力并能够更快地进行分析。(Berman, 2005)。虽然游戏可能被先入为主地认为在现实世界的学习中的作用十分有限,但目前的发现提供了强有力的证据表明游戏是一种传授日常技能的有效学习工具。 游戏改变产业

  随着游戏业开始意识到视频游戏作为学习工具的意义,我们将开始见到内容更具有教育意义的游戏进入市场。教师Dr Patricia Edgar已经认识到这与业界声明越来越多的证据证明游戏是有效和有价值的学习工具的关联。各种技能--包括理解、决策、合作、专注、领导和沟通--都能从游戏中学到。

  虽然游戏展现了作为学习工具的巨大潜力,但一个重要因素阻止了游戏在教育领域的运用--家长对孩子收游戏影响的恐惧,许多家长都表现出"未知的恐惧"或对暴力的影响表示关心(Hill, 2009)。留给游戏产业的问题是我们如何使用这难以置信的游戏和学习工具帮助孩子们了解社会希望他们学会些什么。如果业界能够进一步地将教育意义植入游戏之中并保证原有的游戏性,视频游戏就将会"成为历史上最伟大的学习工具"(Prensky, 2002)。 尽管大多数电子游戏都不是为教育目的而设计的,但它仍然是教授我们生活重要技能的学习工具。它以各种方式教育我们,首先就是在分析水平上的教育。如模拟城市这样的开放式游戏通过分析-尝试-分析的游戏模式,教导我们科学思考背后的思路。GTA这样的游戏则通过将我们投射到一个陌生社会群体的角色身上,给我们提供关于文化和价值观的知识。如此一来,我们能学会从一个完全不同的视角观察世界。 改装模板和其他最终用户开发策略通过鼓励玩家探索游戏之外的领域,解放他们创新和想象的空间。尽管游戏显示了巨大的潜力,批评家仍然声称玩游戏对现实生活毫无助益。即便如此,实验仍然得出结论证明电子游戏能够教授孩子关于游戏外的技能,对孩子产生显著的积极影响。

  随着游戏业对游戏教育潜力认识的不断深化,我们将看到越来越多的教育类游戏。通过结合教育和引人入胜的内容,电子游戏将成为教授我们日常技能的绝佳教学工具。 参考文献

  Arnseth, H.-C. (2006). Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay. Game Studies . Berman, J. (日Do Video Games Makes Kids Smarter? World News Tonight . Dare, R. (2004). Games and Imagination. GameDev. Dumbleton, T., & Kirriemuir, J. (2006). Digital Games and Education. In J. Rutter, & J. Bryce, Understranding Digital Games (pp. 223-240). London: SAGE Publications. Gee, J. (2003). Cultural Models: Do You Want to Be the Blue Sonic or the Dark Sonic? In J. Gee, What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy (pp. 139-168). New York: Palgrave Macmillan. Gee, J., Squire, K., Halverson, R., & Shaffer, D. (2004). Video games and the Future of Leaning. University of Wisconsin-Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co-Laboratory. Hill, J. (2010年4月23日Games "Valuable Learning Tool". The Age . Leonard, D. (2006). Virtual Ganstas, Coming to a Suburban House Near You: Demonization, Commodification, and Policing Blackness. In N. Garrelts, The Meaning and Culture of Grand Theft Auto (pp. 49-69). North Carolina: McFarland. Prensky, M. (2001). Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging. In M. Prensky, Digital Game-Based Learning.McGraw. Prensky, M. (。What Kid's Learn That's POSITIVE from Playing Video Games. Marc Prensky. Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Defining Culture. In K. Salen, & E. Zimmerman, Rules of Play: game design fundamentals (pp. 505-533). The MIT Press. Wright, T., Boria, E., & Breidenbach, P. (。Creative Player Actions in FPS Online Video Games . Game Studies .

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