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« 违反本办法第二十条第四、五项规定的在不同的场景中移动也不会出现读盘的画面 »

优点在于能适应不同审美观的受众

,其他方面估计也有了比较详细的方案,我想做的是在一些大致的方向上给像素一些建议,希望像素能把游戏的细节完善好,使游戏成为一个集艺术价值与商业价值为一体的精品。

  一、如何体现游戏的艺术价值

  看了标题,可能有的人会不屑一顾地说:“一款游戏而已,还能谈到艺术的层面?”其实这样说也不能说错。游戏就是游戏,一款游戏的目的就是使玩家能够得到该有的乐趣,能够多一项娱乐项目。但是联想一下,游戏作为一种娱乐形式,与电影、书籍、音乐、舞蹈等等同样能带给人内心的愉悦与陶冶,而且游戏中融入了电影、书籍、音乐、舞蹈等相关艺术元素,那么称之为艺术的一种形式也不为过吧!(此观点参照《游戏与艺术―百度文库》,有兴趣的朋友可以查看下原文。)

  既然游戏是一种艺术品,那么如何在游戏中体现艺术价值,正如如何在电影、书籍、音乐中体现艺术价值?艺术价值是一个比较宽泛的概念,主要是指一件艺术品所代表的作者的艺术个性,风格。所反映的民族性和地域性,个性越典型,其艺术价值也就高。解释到了这儿,相信很多朋友都开始明白我要表达的内涵了。

  首先来谈谈游戏的绘画风格。老刘的绘画风格相信大家都有所了解:偏重于中国传统的绘画风格,无论是《刀剑》系列,还是《寻仙》,都有浓重的“中国风”。所谓“中国风”并不是单纯的“中国元素”,而是一种整体的风格和画面氛围。它不仅要求在色彩的搭配上、明暗度的表现上、线条的勾勒上遵从传统的风格,更要在整体上把握住画面的神髓,使之透露出一种浓郁的“古风雅韵”来。这与西方绘画风格明显有很大的区别,举例说明:看图

  素材1

  

  素材2

  

  素材1为融汇了西方绘画风格的日韩网游作品《永恒之塔》的人物原画,素材2为《刀剑2-封魔录》的人物原画(据传,待解疑)。两幅图在视觉直观上给人的感觉就不同,一个追求的是光线的明暗表现人物(素材1),一个追求的是高度艺术性的线条美(素材2)。关键还是要看受众的审美取向,是趋向西方风格还是中国风格。

  但值得注意的是在《刀剑2-封魔录》的内录视频上,我们看到更多的是一种将线条与明暗兼而用之的表现手段。看图

  素材3

  

  素材3中可以看到人物的整体线条勾勒的美感,饰品货架,这是不同于素材1的一种整体感,同时可以看到人物身上的明暗色彩的变化,这一点更突出表现在场景的渲染上,这一点不多赘述。

  这种折中式的表现有利有弊,优点在于能适应不同审美观的受众,缺陷在于减弱了民族风格独特性与鲜明性。在艺术层面上说,《刀剑2-封魔录》的绘画风格是传统中国画风和西方画风的高度结合,是一种全新的绘画风格的体现。

  其次谈谈游戏的文化内涵。像素的作品,尤其是《刀剑OL》(我最熟悉的)所体现出的中国传统文化内涵是很丰富深蕴的。首先从它的世界观上来看,其次从它的语言、风俗、建筑、人物性格等多方面细节来推敲,毫无疑问,《刀剑OL》(不等同于现在的《刀剑・英雄》)是完整的中国世界观的体现,这点也是看腻了西方地下城式的世界观的玩家所喜爱的。

  举几个简单的例子:

  1、《刀剑OL》的任务设计。如“洛水情深”、“吸魂摄魄”、“周丹铸剑”等任务,从任务情节、人物对话、人物性格与心理设定等多方面分析:首先它是出于中国的“惩恶扬善”思想,其次对话语言极富古风,以古白话文为基础,尽量做到通俗易懂,再次体现了中国传统的人生观――重情义、轻生死、性格内敛含蓄、信仰佛教的轮回、道教的魂魄鬼怪等。这些相对西方游戏来说崭新的东方元素更能在新奇和认同感上使玩家接受。

  2、游戏音乐、建筑、场景布置等风格。游戏整体营造了一种传统的山水、建筑风格,加上传统乐器和演奏技能,游戏场景“古琴台”不时飞过的一只仙鹤等等布置,让玩家完全置身于另一个时空,仿佛回归古代,在仙山乐水中游览,获得一种超然悠闲的享受。

  3、游戏技能的表现方式。技能的动作,一招一式间充满了一种张力,静若松、动若风,加上富有文化气息的技能名字:“逍遥游”、“牵机线”、“羚羊挂角”、“井中月”、“蛮牛撞”等等,都给人一种武术格斗的淋漓畅快。再加上设定中的匠心独运,使技能的组合趋向开放和自由化,同时加上阵法、轻功、暗器等元素的配合,使战斗比以往的单机格斗游戏更有变数,有更大的可操作空间。

  看图

  素材4 结婚喜宴

  

  素材5 过招拆招

  

  一款游戏的文化内涵不仅体现在这些元素上,它具有更深层的教育启发意义:正如看蒲松龄的《聊斋志异》可以看出人心,看日本AV只能看到色情――同样,玩一款宣扬正确价值观如舍身取义、扶弱济困、保卫家国等内涵的游戏能影响一个人的内心价值取舍,也能使他得到内心的认可,玩一款以低俗炒作凤姐、芙蓉姐姐,色情炒作兽兽、阿娇,恶搞炒作《西游记》、《封神演义》等手段吸引眼球的游戏只会让人变得越来越浮躁,越来越趋向肤浅。游戏所宣扬的价值观是游戏文化内涵的反映,优秀文化与垃圾文化的分野也在于此。

  《刀剑2-封魔录》的世界观和一系列的游戏背景、游戏资料目前公布的太少,不好做详细分析,但可以确定是和《刀剑OL》的风格一脉相承,请让我们拭目以待。

  最后谈谈游戏的节奏感。一款网络游戏的节奏感应该像读一部小说、过一段生活一般,讲究个有徐有缓,徐缓得宜,换个说法就是有高潮有平淡,使人能够劳逸结合,既不过于紧张也不过于放松。在这一点上,我相信《寻仙》应该给了像素不少经验。之所以这样说,是因为之前的《刀剑系列》在这一点上没有什么亮点。

  单机版的《刀剑封魔录》以及《上古传说》是节奏紧凑刺激的单机游戏,不仅在游戏动作上,还在整体的剧情上,给人一种紧迫感,以此营造一种紧张刺激的感官享受。所以玩这两款单机游戏都会让人时刻投入其中直到结束,然而过后总有一种精神的疲累,而且剧情由于进度过快,使人不能很清晰的体会到独有的意蕴。如《封魔录》中有一段是讲诉“红拂女与虬髯客”的故事,其实这个故事讲诉的很曲折婉转,其中每个人物的言谈举止、心理性格、心情变化等等都十分细腻,但能体会到这种美感的很少。原因就在于对于玩家来说,体验的是极致的动作带来的畅快感,而忽略了它的文化内容。这一点可以与同样的经典单机《仙剑奇侠传》做比较,《封魔录》的剧情在宏大处远胜《仙剑》,在细腻的情感表现上也不输于《仙剑》,然而在剧情的评价上《封魔录》远比不上《仙剑》。

  网游《刀剑OL》在这一点上做的也不足。首先说下:刀剑的新手村(人妖仙三个)其实安排的很好,第一、向刚进入的玩家讲诉了故事的起源,让玩家产生了代入感。第二、有一个操作教程,可以快速教会玩家上手。第三、营造了一种平和冲淡的生活观,这点在现实中已经很难寻觅――也是吸引玩家的一点,仙居住的地区仙气飘飘,妖居住的地区安详静谧,人居住的地区淡泊宁静。于是游戏的节奏感在开始的时候十分舒缓,就像背景音乐――悠悠然,玩家可以呆十分钟,可以呆一小时都不会觉得厌烦。然后到了第一个主城:瓦当镇。这时游戏的背景音乐雄浑激昂,游戏节奏也由缓慢变的快了起来。这都是前期不错的地方。而《刀剑OL》中后期的节奏却变得越来越快,简直有点残酷竞争的味道――当玩家的好友都在忙着升级,玩家一天耽搁就会落后于这个层级的队伍,为了追赶上来,只好花费更多的时间。这样互相竞争,简直压迫的人喘不过气来。实际上不仅仅是《刀剑OL》,绝大多数的网游都因为游戏节奏感处理不好而引发一系列的问题――到底是玩家在支配游戏角色,还是游戏角色在支配玩家?到底是游戏玩人,还是人玩游戏?玩游戏是为了休闲,还是为了竞争?游戏内的好友如何保持得住在虚拟世界里的友谊?例如在下副本时,因为有规定的级别限制和游戏难度,所以要进入副本的玩家大都会选择等级较高、装备较好的玩家,而把一些刚到门槛的新人拒之门外。这无疑就失却了网络游戏的初衷――众人参与的乐趣。

  在节奏感上做的好的网游也有,我所知的就是老《天下贰》。有人认为这个游戏被回炉了就说明它不好,这是不对的。它有很多值得借鉴的优点。老《天下贰》当年的原创精神正如像素如今坚持的精神,它的失败是因为它的原创精神没有达到一个高度。这种原创精神的一个体现就是在游戏的节奏感的把握上。要做到这一点其实很难,首先要求游戏世界观的严谨性。这种严谨性不是背景故事的严谨,而是游戏整体的严谨。设想一下,游戏里的一个木屋、一座大山如果只是一个单纯的场景贴图,看得见却摸不着,那么它的世界严谨么?一个游戏里的玩家只能通过不断的升级来实现自己的价值,他在这个世界没有一个合理的身份,没有一个可以参与到与游戏世界互动的方法,那么它的世界严谨么?

  一款游戏的文化内涵不仅体现在这些元素上,它具有更深层的教育启发意义:正如看蒲松龄的《聊斋志异》可以看出人心,看日本AV只能看到色情――同样,玩一款宣扬正确价值观如舍身取义、扶弱济困、保卫家国等内涵的游戏能影响一个人的内心价值取舍,也能使他得到内心的认可,玩一款以低俗炒作凤姐、芙蓉姐姐,色情炒作兽兽、阿娇,恶搞炒作《西游记》、《封神演义》等手段吸引眼球的游戏只会让人变得越来越浮躁,越来越趋向肤浅。游戏所宣扬的价值观是游戏文化内涵的反映,优秀文化与垃圾文化的分野也在于此。

  《刀剑2-封魔录》的世界观和一系列的游戏背景、游戏资料目前公布的太少,不好做详细分析,但可以确定是和《刀剑OL》的风格一脉相承,请让我们拭目以待。

  最后谈谈游戏的节奏感。一款网络游戏的节奏感应该像读一部小说、过一段生活一般,讲究个有徐有缓,徐缓得宜,换个说法就是有高潮有平淡,使人能够劳逸结合,既不过于紧张也不过于放松。在这一点上,我相信《寻仙》应该给了像素不少经验。之所以这样说,是因为之前的《刀剑系列》在这一点上没有什么亮点。

  单机版的《刀剑封魔录》以及《上古传说》是节奏紧凑刺激的单机游戏,不仅在游戏动作上,还在整体的剧情上,给人一种紧迫感,以此营造一种紧张刺激的感官享受。所以玩这两款单机游戏都会让人时刻投入其中直到结束,然而过后总有一种精神的疲累,而且剧情由于进度过快,使人不能很清晰的体会到独有的意蕴。如《封魔录》中有一段是讲诉“红拂女与虬髯客”的故事,其实这个故事讲诉的很曲折婉转,其中每个人物的言谈举止、心理性格、心情变化等等都十分细腻,但能体会到这种美感的很少。原因就在于对于玩家来说,体验的是极致的动作带来的畅快感,而忽略了它的文化内容。这一点可以与同样的经典单机《仙剑奇侠传》做比较,《封魔录》的剧情在宏大处远胜《仙剑》,在细腻的情感表现上也不输于《仙剑》,然而在剧情的评价上《封魔录》远比不上《仙剑》。

  网游《刀剑OL》在这一点上做的也不足。首先说下:刀剑的新手村(人妖仙三个)其实安排的很好,第一、向刚进入的玩家讲诉了故事的起源,让玩家产生了代入感。第二、有一个操作教程,可以快速教会玩家上手。第三、营造了一种平和冲淡的生活观,这点在现实中已经很难寻觅――也是吸引玩家的一点,仙居住的地区仙气飘飘,妖居住的地区安详静谧,人居住的地区淡泊宁静。于是游戏的节奏感在开始的时候十分舒缓,就像背景音乐――悠悠然,玩家可以呆十分钟,可以呆一小时都不会觉得厌烦。然后到了第一个主城:瓦当镇。这时游戏的背景音乐雄浑激昂,游戏节奏也由缓慢变的快了起来。这都是前期不错的地方。而《刀剑OL》中后期的节奏却变得越来越快,简直有点残酷竞争的味道――当玩家的好友都在忙着升级,玩家一天耽搁就会落后于这个层级的队伍,为了追赶上来,只好花费更多的时间。这样互相竞争,简直压迫的人喘不过气来。实际上不仅仅是《刀剑OL》,绝大多数的网游都因为游戏节奏感处理不好而引发一系列的问题――到底是玩家在支配游戏角色,还是游戏角色在支配玩家?到底是游戏玩人,还是人玩游戏?玩游戏是为了休闲,还是为了竞争?游戏内的好友如何保持得住在虚拟世界里的友谊?例如在下副本时,因为有规定的级别限制和游戏难度,所以要进入副本的玩家大都会选择等级较高、装备较好的玩家,而把一些刚到门槛的新人拒之门外。这无疑就失却了网络游戏的初衷――众人参与的乐趣。

  在节奏感上做的好的网游也有,我所知的就是老《天下贰》。有人认为这个游戏被回炉了就说明它不好,这是不对的。它有很多值得借鉴的优点。老《天下贰》当年的原创精神正如像素如今坚持的精神,它的失败是因为它的原创精神没有达到一个高度。这种原创精神的一个体现就是在游戏的节奏感的把握上。要做到这一点其实很难,首先要求游戏世界观的严谨性。这种严谨性不是背景故事的严谨,而是游戏整体的严谨。设想一下,游戏里的一个木屋、一座大山如果只是一个单纯的场景贴图,看得见却摸不着,那么它的世界严谨么?一个游戏里的玩家只能通过不断的升级来实现自己的价值,他在这个世界没有一个合理的身份,没有一个可以参与到与游戏世界互动的方法,那么它的世界严谨么?

  

  

  

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