,不但有好莱坞推出《阿凡达》等卖座 3D 立体电影,全球各大家电厂商也积极布局准备推出一系列支援 3D 立体显示的播放机与电视机等家电产品,NVIDIA 也推出支援 3D 立体显示的 PC 绘图卡与周边,甚至连 SCE 与任天堂也陆续发表 PS3 与 NDS 后继机种的 3D 立体显示支援。
本次的专题将针对 3D 立体显示的原理与应用作一简单介绍,了解各种 3D 立体显示是如何重现现实世界的立体感,以及 3D 立体显示在游戏领域的实际应用,供玩家参考。
我们之所以能感受到立体视觉,是因为人类的双眼是横向并排,之间大约有 6~7 公分的间隔,因此左眼所看到的影像与右眼所看到的影像会有些微的差异,这个差异被称为「视差(Parallax)」,大脑会解读双眼的视差并藉以判断物体 远近与产生立体视觉。
当观看者只以单眼来观看景物时,因为没有了视差,所以立体感也会随之消失。
由於立体视觉是基於视差而来,因此 3D 立体显示的基础,就是要以人工方式来重现视差,简单说就是想办法让左右两眼分别看到不同的影像,藉以模拟出立体视觉。在这个基础之下发展出各式各样的 3D 立体显示技术,主要分为眼镜与裸视两大类型。
3D 立体显示的历史相当久远,早在 19 世纪摄影技术刚起步时就已经出现。做法是将 2 台相机并列模拟双眼,同时拍下 2 张有著些微差异的相片,之后再透过平行视线法、交叉视线法或类似双筒望远镜的专属观看设备等方式让双眼分别观看 2 张并列的相片。
�交叉视线法:将双眼视点移至近处(斗鸡眼)让视线交叉,左右眼分别观看右左相片
以上两种方式不需要特殊的设备就能在一般的平面媒介上观看到立体影像,不过因为是以不自然的视线观看,并不是每个人都能适应,对眼睛的负担也大,实用 性不高。
双镜筒式的专属观看设备可以明确分隔左右眼的视线,不需要让观看者自己凭感觉去调整视线来捕捉立体感,因此大多数人都能适应,这个方式后续也发展为头 戴式 3D 立体显示萤幕,透过左右两组萤幕让左右眼观看不同画面产生视差以呈现立体画面。
不过上述几种方式每次只能让一个人观赏,并不适合有多人欣赏需求的应用。
为了满足像是电影等多人观看需求的应用,因此后续也出现了以特制眼镜来同时提供多人观看的各种 3D 立体显示方式,并根据运作模式分为被动式与主动式两大类。
【被动式 3D 立体眼镜】
被动式 3D 立体眼镜指的是眼镜本身是单纯的镜片 + 镜架所构成,不牵涉到任何机械式或电子式的运作。虽然此类眼镜所采用的技术有很多种,不过基本原理都是透过光学方式让两组画面分别只能穿过左右其中一眼的 镜片,让左右眼观看到具备视差的影像。
�红蓝滤色片式 3D 立体眼镜
最早问世的是采用红色与蓝色(或红色与绿色)滤色片构成的 3D 立体眼镜,眼镜本身的成本很低(可使用红蓝玻璃纸与纸板制作),早期的 3D 立体电影多采用此方式,分别投射出经红色滤光与蓝色滤光的画面,再让观看者配戴红蓝 3D 立体眼镜来观看。
由於红蓝滤色片式 3D 立体眼镜有著无法正确重现原本画面色彩的缺点,因此后续有厂商推出了改良式的「ColorCode 3D」,透过琥珀色与蓝色滤色片分别呈现彩色与单色两组画面,由於大脑会自动结合双眼观看到的影像,因此可以获得彩色的立体画面。
�偏光式 3D 立体眼镜
后续在偏光技术普及后,开始有厂商采用偏光式的被动式 3D 立体眼镜。偏光片是透过如百叶窗般排列的矽晶体涂料薄膜(偏光膜)来过滤原本朝不同方向震动的光线,会挡住与偏光膜方向垂直的光线,只让与偏光膜方向相同 的光线通过。由於偏光片只会过滤光线的方向,而不会像滤色片那样过滤光线的颜色,因此可以完整保留画面的色彩。
播放时只要使用两组设备分别透过偏光片投射出垂直偏光与水平偏光画面,或是使用一组设备搭配可切换偏光方向的主动式偏光片交替投射出垂直偏光与水平画 面,再让观看者配戴垂直偏光片与水平偏光片组合的偏光式 3D 立体眼镜,就可以观看到立体画面。
应用在液晶显示器时,可使用两片重叠的液晶面板各自显示垂直与水平偏光画面,此方式的成本较高。或者是在萤幕表面配置奇偶交错排列的垂直与水平偏光 片,各利用一半像素显示垂直与水平偏光画面,此方式的成本较低,不过垂直或水平解析度会减半。
近年的 3D 立体电影多半采用偏光方式来呈现。不过偏光方式必须使用特殊的投影机或是萤幕等显示设备才能呈现,因此并无法适用於平面印刷媒体或是一般显示设备。
【主动式 3D 立体眼镜】
主动式 3D 立体眼镜是透过眼镜本身的主动运作来达成 3D 立体显示效果。
�双显示器式 3D 立体眼镜
双显示器式 3D 立体眼镜虽然无法提供多人观看需求,不过仍就算是主动式 3D 立体眼镜的一种,运作的原理非常简单,透过左右眼镜中配置的两组小型显示器来个别显示左右眼画面,来达成立体显示的效果。由於必须配置两组独立的显示器, 因此成本较高,而且只能让单人观看。因此通常只应用在特殊用途,像是搭配头部侦测应用在虚拟实境。
任天堂於 1995 年推出的可携式游乐器「Virtual Boy(VB)」就是此类设计。
�液晶式 3D 立体眼镜
液晶式 3D 立体眼镜是采用主动式液晶镜片所构成的 3D 立体眼镜,运用液晶可藉由电场来改变透光状态的原理,以每秒数十次的频率交替遮蔽左右眼视线。播放时只要交替显示左右眼画面,再透过同步讯号让液晶式 3D 立体眼镜与画面同步运作,播出左眼画面时让右眼镜片变黑、播出右眼画面时让左眼镜片变黑,就可以达成立体显示的效果。
由於液晶式 3D 立体眼镜不需要滤色或偏光等特殊构造的播放设备就能呈现,只需要提升播放设备画面更新频率及添加同步讯号发送装置即可,因此可适用於大尺寸多人观赏需求, 是目前最广泛应用於 3D 电视等民生娱乐领域的方式。包括 PC 上由 NVIDIA 推出的「3D Vision」以及各家电大厂最近狂推猛打的 3D 立体电视产品,都是采用此方式。
由於画面是采左右交替方式播放,同一时间内只有一只眼睛能看到画面,因此当开启 3D 立体显示模式时,画面更新频率会变为原本的一半。如果只搭配现有的每秒 60 次更新标准规格时,画面更新频率会降到每秒 30 次,让观看者感受到明显的闪烁。因此目前各厂商所推出的方案都是将萤幕更新频率加倍到每秒 120 次,来避免闪烁的问题。
液晶式 3D 立体眼镜由於必须主动运作,因此构造上比被动式 3D 立体眼镜复杂,虽然播放设备的成本较低,不过眼镜的成本高出不少。以目前主流的红外线同步方式来说,就必须配备额外的接收控制电路与电池。而且液晶镜片的 交错遮蔽会影响画面的亮度。
虽然液晶式 3D 立体眼镜这一两年才随著新产品的推出开始发烧,不过在游戏领域的应用事实上已经超过 20 年,最早是 SEGA 在 1986 年推出 SEGA MarkIII / Master System 用的「3D 眼镜」,任天堂也在 1987 年推出 Famicom 用的「Famicom 3D 系统」。
不过当年的液晶式 3D 立体眼镜周边在设计上迁就於既有 NTSC / PAL 规格映像管萤幕,游玩时画面的亮度低闪烁感强烈,加上当时的游乐器完全没有 3D 绘图能力,只能概略呈现具备前后层次感的平面图层,因此并未获得市场青睐,支援游戏款数相当少。
虽然眼镜方式能满足多人共同观看的需求,不过观看时必须配戴特殊眼镜仍旧是个相当大的障碍,各家厂商於是投入不需要配戴特殊眼镜的裸视 3D 立体显示技术研发。
所谓的「裸视 3D 立体显示」,是指在不配戴任何特殊配件的状态下以裸眼视觉就能直接观看到 3D 立体显示的效果。虽然基本原理仍旧是让左右眼观看不同画面产生视差来营造立体感,不过前提是不配戴眼镜,因此必须透过特殊设计的萤幕来达成目标。
由於裸视 3D 立体显示在技术上仍有许多限制,因此主要用於个人化小型化的显示用途,如行动电话、数位相机等,较少用於多人化大型化的显示用途,如电视萤幕等。
裸视 3D 立体显示根据运作模式又分为空间多功式与分时多功式两大类。
【空间多功式裸视 3D 立体显示】
空间多功式裸视 3D 立体显示是在同一个萤幕上,以分割显示区域(空间)同时显示左右两眼画面(多功)来达成 3D 立体显示效果的方式,因此被称为「空间多功」。
�柱状透镜式 3D 立体显示(Lenticular Lenses)
柱状透镜式 3D 立体显示萤幕,是在萤幕表面设置垂直排列的圆柱状凸透镜薄膜,透过透镜折射来控制光线行进方向,让左右两眼接受不同影像产生视差呈现立体效果。
由於光线在通过凸透镜时,行进方向会折射而产生变化,因此只要将左右眼画面以纵向方式交错排列,再透过一连串紧密排列的柱状透镜,就能让左右眼看到各 自的画面。
柱状透镜方式的历史久远,应用范围也相当广泛,包括平面印刷或是萤幕显示器都能运用此方式来呈现 3D 立体画面,市面上常见的立体垫板等产品就是利用相同的原理所制作。除了呈现立体影像之外,柱状透镜还能用来呈现会随观看角度变化的影像。
由於柱状透镜可以在多个角度下产生立体效果,因此可以适用於多人观看的应用,不过在不合适的角度观看时会出现影像重叠的状况。一般的柱状透镜是固定贴 附在萤幕表面,而且是以单一方向排列,因此无法切换显示模式,水平解析度会降为原本的一半,画质也会受到透镜折射影响,萤幕旋转 90 度时就会无法呈现立体感。不过也有厂商研发在柱状透镜中注入液晶来改变聚焦特性的技术,可关闭透镜的折射效果切换成 2D 模式。
�视差屏障式 3D 立体显示(Parallax Barriers)
视差屏障式 3D 立体显示萤幕,是在萤幕表面设置称为「视差屏障」的纵向栅栏状光学屏障来控制光线行进方向,让左右两眼接受不同影像产生视差达成立体显示效果。
由於左右眼视线通过栅栏状视差屏障的角度不同,因此会看到后面萤幕的不同部分,只要将左右眼画面以纵向方式交错排列,就能让左右眼看到各自的画面产生 立体感。
由於是采用遮蔽方式来达成立体显示效果,必须将萤幕分为左右两画面显示,因此水平解析度会降为原本的一半,而且画面亮度会下降。之外还会还有观看距 离、角度与方向的限制,必须在规划的距离与角度内观看,画面转 90 度时就会无法呈现立体感。
后续厂商研发许多技术来改善视差屏障式 3D 立体显示萤幕的先天限制,像是采用可开关的液晶薄膜来充当视差屏障,就能透过液晶屏障的开关来切换 2D / 3D 显示模式,液晶屏障排列方式也可以制作成水平与垂直两种方向,配合横拿与直拿的需求切换。
视差屏障式 3D 立体显示是目前最广泛应用於可携式装置的方式,包括 SHARP 与日立都不约而同的在任天堂发表 N3DS 后紧接著发表了各自的行动电话用视差屏障式 3D 立体显示萤幕。其中 SHARP 的产品将液晶屏障与触控薄膜整合在一起,而且同时支援横拿与直拿的应用,比较符合 N3DS 的需求,不过目前还无法确定是否会获得任天堂采用。
【分时多功式裸视 3D 立体显示】
时间多功式裸视 3D 立体显示是在同一个萤幕上,各切割一半时间来交替显示(分时)左右两眼画面(多功)以达成 3D 立体显示效果的方式,因此被称为「分时多功」。
�指向性背光分时式 3D 立体显示
指向性背光分时式 3D 立体显示,是藉由指向性背光膜搭配左右配置的背光光源,以高速交替方式分别朝左右眼显示不同画面来达成立体显示效果的方式。由於指向性背光膜可以控制光线 射出的方向,因此能将左右画面分别投射到观看者的左右眼中。
当萤幕右侧的背光光源亮起时,就会透过指向性背光膜射出朝左眼方向的光线,用来显示左眼画面。当左侧的背光光源亮起时,就会透过指向性背光膜射出朝右 眼方向的光线,用来显示右眼画面。藉由左右画面高速交替显示,就能平顺的显示立体影像。
由於指向性背光方式采用分时多功,因此每次都能以面板的完整解析度来显示画面,不像空间多功只能以面板的一半解析度来显示画面。而且只要左右两侧的背 光光源同时亮起,就能切换为 2D 显示模式。不过由於左右眼画面是以指向性的方式显示,因此只有从萤幕正面观看时才能看到立体影像,而且当萤幕旋转 90 度时就无法显示立体影像。
指向性背光分时式 3D 立体显示产品目前仍处於研发阶段。
�深度融合式 3D 立体显示(Depth-fused 3D)
深度融合式 3D 立体显示是将两片液晶面板前后重叠在一起,分别在前后两片液晶面板上以不同亮度显示前景与后景的影像,藉由实体的深浅差异来呈现出景深效果。
由於深度融合式并不像其他方式是以模拟两眼视差来产生立体感,而是让画面真正具备前景与后景的差别,能让观看者两眼视线的焦点自然落在画面位置并感受 到景深,因此观看时眼睛比较不容易感到疲劳。不过受限於前后景重叠时的角度偏移不能太大,因此适合观看的角度有限,加上需要重叠两片液晶面板来构成,因此 体积较大成本较高。
深度融合式 3D 立体显示不属於多工方式,产品问世已久不过应用层面有限。
由於 3D 立体显示具备高度的娱乐性,因此很早就应用於娱乐产业,不过由於拍摄、制作与播映的成本高,因此普及率有限。不过近年来 3D 显示软硬体技术逐渐成熟普及,加上电影与家电厂商有计划的强力推广,因此自 2009 年以来一跃而成为热门话题。
同属娱乐产业一环的游戏产业,应用 3D 立体显示技术也已经有 20 多年的时间,从 1986 年 SEGA 推出的「3D 眼镜」,到 1987 年任天堂推出的「Famicom 3D 系统」,1995 年任天堂推出的「Virtual Boy」,2010 年中 SCE 预定透过系统软体更新支援的 PS3 3D 立体显示功能,一直到 2010 年度内任天堂预定推出的「Nintendo 3DS」,可说是相当丰富。
�SEGA MarkIII / Master System「3D 眼镜(3D Glasses)」
SEGA 於 1986 年 6 月在北美推出以 SEGA MarkIII 架构搭配崭新外型设计的「SEGA Master System」,并於同年推出了游乐器史上首款 3D 立体眼镜周边「3D 眼镜」,采用有线连接的液晶式 3D 立体眼镜,在 SEGA MarkIII 与北美版 Master System 上必须透过卡片式转接装置来连接,在日本版 Master System 上则是直接提供专属的连接端子。
支援 SEGA 3D 眼镜的游戏共有 8 款:
�《剑鹰 3D(Blade Eagle 3-D_》
�《火线行动(Line of Fire)》
�《迷宫猎人 3D(Maze Hunter 3-D)》
�《飞弹防空 3D(Missile Defense 3-D)》
�《Out Run 3-D》
�《海战 3D(Poseidon Wars 3-D)》
�《太空哈利 3D(Space Harrier 3-D)》
�《立体空战 3D(Zaxxon 3-D)》
�任天堂 Famicom「立体眼镜(とびだせメガネ)」
1987 年 3 月,草创期的 SQUARE 以 7 社联合品牌 DOG(Disk Original Group)在红白机磁碟系统推出支援 3D 立体显示的 3D 动作射击游戏《立体大作战(とびだせ大作�)》,并随游戏同�附属红蓝滤色式 3D 立体眼镜「立体眼镜(とびだせメガネ)」。
游戏的构成非常类似 SEGA 的《太空哈利》,采用朝画面深处奔驰跳跃的 3D 玩法,只要开启 3D 模式并戴上眼镜,就能在具备立体感的关卡中体验高速奔驰的乐趣。
由於采用的是低成本的红蓝滤色式 3D 立体显示,因此能随游戏免费附赠眼镜无须另行添购,以 3D 玩法为卖点加上支援立体显示的新奇功能,推出当时颇受玩家注目。
�任天堂 Famicom「Famicom 3D 系统(Famicom 3D System)」
输人不输阵的任天堂,也在 SEGA 3D 眼镜问世隔年的 1987 年 10 月,饰品货架,推出 Famicom 用 3D 立体眼镜「Famicom 3D 系统」,同样是采用有线连接的液晶式 3D 立体眼镜,透过插在 Famicom 周边扩充端子的转接装置连接,采用束带固定於头部的头戴式设计。
支援 Famicom 3D 系统的游戏共有 7 款:
�《动物学园(アタックアニマル学园)》
�《太空立体战争(コズミックイプシロン)》
�《JJ 大作战(JJ)》
�《立体赛车(ハイウェイスタ�)》
�《任天堂方程式赛车 2:3D 越野赛(ファミコングランプリII 3Dホットラリ�)》
�《太空立体战(ファルシオン)》
�《风云少林拳 黑暗魔王(风云少林拳 暗�の魔王)》
�任天堂「Virtual Boy」
上述的 3D 立体眼镜都是以选购周边方式推出,而且当时的游乐器完全不具备 3D 绘图能力,能呈现的立体影像仅限於有层次感的平面图像,因此普及率与支援度都不高。
1995 年 7 月,任天堂推出首款真正支援 3D 立体显示的游乐器主机「Virtual Boy(VB)」,由曾主导 GAME&WATCH 与 GB 系列等畅销商品的任天堂开发一部部长横井军平提案研发,采用双显示器式的设计,透过左右两组显示器来营造出立体感。
Virtual Boy 采用 NEC 制造的 32 位元微处理器,可提供一定的 3D 绘图处理能力。为了克服双显示器设计的高成本,Virtual Boy 采用独特的红色 LED 阵列扫描成像,左右眼分别配置 384 个水平排列的红色 LED 阵列,透过每秒摆动 50 次的反射镜与每次摆动间闪烁 224 次的红色 LED 阵列,来构成 384 × 224 每秒更新 50 次的 4 段红黑色阶画面。
虽然 Virtual Boy 提供了货真价实的 3D 立体显示效果,不过由於红黑色阶的单调画面不吸引消费者目光,相较於同期的 PlayStation / SEGA Saturn 来说毫不讨喜,加上游玩时旁观者完全无法一窥究竟,而且有传闻指出 Virtual Boy 对儿童的视力有负面影响,因此销售状况欠佳,前后只推出 19 款游戏就下台一鞠躬,是任天堂历来最短命的游乐器。
�KONAMI「Solid Eye」
KONAMI 於 2005 年 12 月推出 PSP 卡片策略游戏《潜龙谍影 ACID 2(Metal Gear Acid 2)》,并随游戏同�附赠特制 PSP 用 3D 立体眼镜「Solid Eye」。该眼镜是以薄板组合而成,上面附有两个透镜孔,安装后会将 PSP 的画面分隔为左右两半,当玩家从透镜孔观看画面时,就会由左右两不同画面的视差产生出立体感,体验 3D 立体化的游戏乐趣。
游戏中提供《潜龙谍影 3:求生战》的立体写真供玩家收集欣赏,也可以透过连线来下载自己拍摄的战场写真,之外还与写真偶 像杂志「sabra」合作提供性感女星写真。
Solid Eye 采用的是前面提过的双镜筒平行视线法,不过由於开启 3D 模式时画面显示面积会变成原本的一半,而且游玩时双眼必须紧凑在眼镜前,趣味性大於实用性。
�NVIDIA「3D Vision」
PC 绘图处理器大厂 NVIDIA,於 2008 年底率先发表了供 PC 使用的 3D 立体眼镜「3D Vision」,并於 2009 年 3 月正式推出。搭配 NVIDIA 针对自家 GeForce 系列绘图卡所规划的解决方案与众多 PC 游戏厂商的支援,让玩家抢先体验 3D 立体显示游戏的乐趣。
3D Vision 同样采用常见的液晶式 3D 立体眼镜,透过 USB 介面的红外线同步讯号发射器与 PC 绘图卡同步运作,搭配的显示器则要求必须支援每秒 120 次的更新频率,以提供双眼稳定的每秒 60 张画面显示,因此对於绘图卡效能与显示器规格有相当的要求。
由於 3D Vision 有 NVIDIA 背书,可从驱动程式层级去支援 3D 立体显示效果,因此许多先前推出的既有 PC 游戏都能就地获得 3D 立体显示效果,而不需要另行更新。不过 3D Vision 整组要价 199 美元,已经相当於中高阶绘图卡的价位,因此销售量并不大。
NVIDIA 后续配合 GeForce GTX 400 系列同步发表支援 3 萤幕的「3D Vision Surround」技术,可提供 3 萤幕环绕 3D 立体显示功能,不过对硬体配备的需求也更上层楼。
�KONAMI《潜龙谍影 Arcade》
3D 立体显示在大型电玩机台的应用最早可追溯到 1980 年代,由於大型电玩机台可针对游戏需求来订制硬体,因此包括体感框体、多萤幕显示、3D 立体显示等应用可说是五花八门,近期较受瞩目的当属 KONAMI 的《潜龙谍影 Arcade(Metal Gear Arcade)》。
《潜龙谍影 Arcade》是以 2008 年 6 月推出营运的 PS3 连线动作对战游戏《潜龙谍影 Online(Metal Gear Online)》为基础所制作,承袭 PS3 版基本系统,并加入 3D 立体显示、5.1 声道身历声环绕音效、光线枪控制器 + 头部连动体感操作等崭新玩法。
《潜龙谍影 Arcade》采用的是偏光式 3D 立体眼镜,除了提供 3D 立体显示功能(可关闭)之外,还配置了能侦测头部动作的装置,让玩家能以头部来控制角色的视点。
�SCE「PlayStation 3」
推广 3D 不遗余力的 Sony,於 2009 年 1 月在美国消费电子展(CES)中,率先展示了以 PS3 搭配偏光式 3D 液晶电视来提供 3D 游戏娱乐的应用,后续也在 2009 年 2 月的台北国际电玩展中展出了相同的组合。2009 年 11 月举办的经营策略说明会中,则是正式确认所有 PS3 皆可透过系统软体更新方式支援 3D 立体显示多媒体影音游戏娱乐功能。
Sony 目前已经确定会在 2010 年 6 月推出 3D 电视产品,并搭配 PS3 进行促销,提供购买高阶 3D 液晶电视的消费者支援 3D 显示的 PSN 下载游戏作为购入赠品,包括:
�《磁浮飞车 HD(WipEout HD)》完整版
�《摩托风暴:太平洋裂缝(MotorStorm: Pacific Rift)》单一关卡 3D 展示
�《PAIN(PAIN)》3 个章节 + 新手教学
�《Super Stardust HD(Super Stardust HD)》完整版
支援 3D 立体显示游戏的 PS3 系统软体更新预定於 2010 年 6 月配合 3D 液晶电视同步释出,支援 3D 版蓝光光碟影片播放的 PS3 系统软体更新则预定於 2010 年底前释出。
SCE 方面也表明将全力投入 3D 立体显示游戏的研发,虽然《跑车浪漫旅 5 序章》与《美国职棒大联盟 09》曾出现在技术展示中,不过目前还未确定是否会正式支援。
�任天堂「Nintendo 3DS」
2010 年 3 月 23 日,任天堂闪电发表将於 2011 年 3 月底前推出支援裸视 3D 立体显示的 NDS 后继机种「Nintendo 3DS(N3DS,暂称)」,不过文字新闻稿中仅提到「支援裸视 3D 立体显示」与「相容既有 NDS / NDSi 软体」这两个特点,其余详情仍旧是个谜。
在原本只是以「异质商品」形式推出的 NDS 成为任天堂历来最畅销的游乐器后,各界就相当关注推出已 5 年多的 NDS 后继机种的风吹草动,因此这次 N3DS 的发表立刻引起各界热烈的回响。虽说目前公布的资料极其有限,不过反而留下更多想像的空间。已问世多年的裸视 3D 立体显示技术也搭上 N3DS 的顺风车,瞬间成为众所关注的焦点。
包括 SHARP 与日立等原本就积极研发裸视 3D 立体显示技术的厂商,也紧跟著 N3DS 发表了各自的新产品,像是 SHARP 发表了整合触控功能的高画质裸视 3D 液晶萤幕,日立发表了能减轻眼睛疲劳感的裸视 3D 液晶面板等,都是采用液晶视差屏障式的设计。
由於任天堂自 1980 年起就长期采用 SHARP 的液晶萤幕,因此 N3DS 采用 SHARP 产品的可能性相当高,不过任天堂与 SHARP 双方对此都三缄其口,目前还无法确认。
身为后继机种的 N3DS 已确定能相容既有 NDS / NDSi 软体,预料将可顺利继承 NDS 打下的大片江山,而新加入的裸视 3D 立体显示功能究竟能为游戏带来什�样的变革?是否还有其他令各界震惊的新功能存在?一切谜团将於 6 月中旬举办的 E3 展中揭晓...