,转载请注明期号、出处
趋同?我才刚上路呢!
――论竞速游戏的新分类
■北京 周然
在野史演艺中,许多皇帝都爱好驯马,而且越是野性未改、暴烈乖张,越是速度惊人的马越能得到皇帝们的亲睐,就连女皇帝武则天也不例外。上行下效,侠客、战士、将军、王公贵族、公子哥们无人不以骑马为荣为酷为潇洒,可是骅骝、纤离、赤兔、的卢这样不世出的宝马终究只能让凡夫俗子望洋兴叹。驯马骑马放马奔驰,充分说明了人类血液里奔涌着的渴望:驾驭和奔驰。
历史的车辙往前压,汽车取代了马匹,带来了更纯粹的掌控能力和更快的奔驰速度。手握方向盘,脚踏离合器,享受着庞大的钢铁怪物完全处于自己掌控中的驾驭感,或者是肾上腺素合着仪表盘上的速度一起飙升,飞驰在高速公路上,听着耳边尖叫着呼啸而过的风声的爽快感。驾驶的美妙感受人人都爱,可是名贵高傲的极品跑车却依旧不是常人能够染指的,末路狂奔油门踩到底的胆气也不是人人可以承受,于是各位玩家又要照例长舒一口气,按着自己那颗感恩的心,说出那句经典台词:“幸好,我们还有游戏。”
历史:Simulation和Arcade之争
EA Sports的招牌竞速游戏《极品飞车》系列的设置里一直有一个选项,选项箭头的两端分别是Simulation和Arcade,分别代表模拟真实的细腻严谨和模拟街机的火爆夸张。一键切换,省力省心。通过参数的设定,可以让同一个游戏产生两种截然不同的风格,带给玩家大相径庭的体验,这是《极品飞车》异想天开的产物,而在EA的其他游戏例如NBA Live系列中,同样有这样的设定。 《极品飞车》的制作人之所以加上这一个设置选项,是因为他们清楚地认识到,在竞速类游戏的世界里,只有两只船,一条叫做Simulation,另一条叫做Arcade,《极品飞车》试图用这样一个选项,达到脚踏两只船的效果,虽然有点不伦不类而且样样精通、样样稀松,但是后来的故事我们都知道,《极品飞车》成功了。
在这种发展模式中,游戏的制作是首先选择一个方向,然后朝这个方向发展,这样背道而驰的发展的结果是一条线,不同的游戏呈现出截然不同的风格
我们可以把竞速类游戏算作体育竞技类游戏的一个分支,而在所有体育类游戏中,制作人要拿捏的分寸主要在于“复制现实”和“超越现实”之间的平衡。Simulation和Arcade分类的出现是合情合理顺应民意的,因为即使是同样身为竞速类游戏的玩家,他们在游戏里所追求的乐趣也各有不同,有的人把精力都投身到了“驾驶”本身上,他们乐此不疲的更换不同的汽车配件,研究不同车型的异同,比较游戏中和现实中车辆的性能,不厌其烦地一次次过弯一次次换挡去感受操作上的细腻手感,这是汽车爱好者。而另一些人却总是奔驰在路上,享受着高速带来的刺激,在现实生活中不可能实现的体验在游戏中成真,横冲直撞、加大马力地去超车、碰撞,向终点狂奔,发动机磅礴的轰鸣和车胎刺耳的摩擦声足以让他们沉醉,这是游戏爱好者。
对这两种玩家来说,前者喜欢真实的细腻严谨,而后者醉心于街机式的火爆夸张,这两种玩家大致代表了竞速类游戏的分类和发展方向,早期的竞速类游戏的发展趋势如果画成图形,那么可能是一条直线,零点在正中,直线则沿着线的两端无限延伸,而线的两端分别是Simulation和Arcade。在这种发展模式中,游戏的制作是首先选择一个方向,决定是真实的游戏还是爽快的游戏,然后朝这个方向发展,这样背道而驰的发展的结果是一条线,不同的游戏呈现出截然不同的风格。差别之大仿佛张曼玉对上林青霞,环肥燕瘦各有所长,即使对手再耀眼也难掩自身的绝代风华。
在这种发展模式中,大多数游戏开始放弃只朝一个方向发展,转而试图糅合Simulation和Arcade这两种不同风格,游戏的发展结果成为了一个面
但是最近几年竞速类游戏的发展呈现出了不一样的画面,Simulation和Arcade不再是反义词,不再是直线的两端,而是成为了坐标系上的X轴和Y轴,游戏的发展结果成为了一个面,大多数游戏开始放弃只朝一个方向发展,转而试图糅合Simulation和Arcade这两种不同风格,最终导致了竞速类游戏的风格差异的鸿沟被逐渐填平,Simulation和Arcade的分类也显得不合时宜而被不断模糊。看起来,竞速游戏似乎走向了同质化的。就像韩流来袭千人一面的各位美女们,常让人产生“A,难道你和B是双胞胎姐妹吗?”之类的困惑。
可是在另一个方面,边界的模糊并不意味着完全地融合,而是打散重分,不破不立地重塑格局,按照各家的王牌技术和玩点重新细化分类,依靠互相借鉴彼此优点,作出吸纳并取、去芜存菁的姿态去推出新作。因此我们必须看到,现今的竞速游戏不但没有和成一滩稀泥,反而越来越泾渭分明地汇成河流奔向更多的方向。
现状:新浪潮、新世界和新方向
对竞速类游戏这种在很大程度上需要依靠拟真现实来达到效果的游戏,游戏主机性能的高低起着至关重要的作用,计算机硬件不断地发展,次时代家用机飞速地普及,伴随着这一阵新浪潮,竞速类游戏进入了一个新的世界。借助硬件的升级,画面效果的进化只能说是改头换面,真正让竞速类游戏脱胎换骨的是新硬件的高速高效低能耗的超级计算能力。在竞速游戏的新世界里,我们可以看到,各大厂商在经历了初期的迷茫和试探后,都相继选择了自己的研究方向。
方向一、高度的物理拟真 代表作:《狂热职业赛车》
《狂热职业赛车》是PS2主机上的游戏,在画面上没有次时代一贯的华丽
问题一:60码的速度撞向隔离带会怎样,120码呢?
对这个问题,大多数竞速游戏都能为你作出完美解答,在游戏中两者对车辆本身和车辆行驶造成的影响和表现肯定是截然不同的,这是大多数物理引擎都能计算模拟出的结果。
问题二:那么,60码的速度撞向隔离带会怎样,61码呢?
好吧,没有一个竞速游戏能告诉你这两者的区别,就连《狂热职业赛车》(Enthusia Professional Racing)也不行。
这句广告词足以说明《狂热职业赛车》的强大吗?通过复杂的模型和高速的运算来尽可能精确地表现赛车在不同的环境和操作下应该处于何种状态,并且必须保证这种状态是合理的,这就是高度物理拟真的要求,遗憾的是当前大部分竞速游戏只能做到大体上的拟真,而《狂热职业赛车》无疑是高物理拟真路上的先行者。
和那些拼命跑圈攒钱购买新车、零件的游戏相比,《狂热职业赛车》虽然也涉及这方面的内容,不过却明显让人觉得诚意不足,因为它把重心全放在了驾驶本身上。依托高级的物理引擎,赛车在动力学的表现方面天衣无缝,无论直道还是弯道,都给人以身临其境之感。试试急刹车会让你猛地前倾,赛车表现出的惯性十分准确。
《狂热职业赛车》中赛车过弯时的操作掌控需要十分注意拿捏
《狂热职业赛车》还通过“重力可视系统”这一独特系统来实现对真实性的模拟,它通过诸多细节加以表现。通过系统高速计算得出赛车车轮的朝向、轮胎承受的力量以及赛车和车手所受到的重力,并通过一个微型的赛车图标的形式在屏幕上显示,便于玩家调整驾驶状态。同时还会通过画中画模式,显示出赛车和车手身上承载的速度和加速度。特别是在进入弯道时,这个显示屏会向各个方向轻微地浮动,用以标识出车手在高速运动中头部所受到的冲击力。这个系统依靠着高速高效的计算保驾护航,展现出超强的灵敏度,能感知赛车任何细微动作,从而进行下一步计算,以达到物理拟真的效果。也就是说,玩家不能无顾忌地随意操作,不能在山路上以违背常识的速度狂飙,也不能无视赛道的曲直一门心思地换档,而要假想自己真的是在驾驶,并且认真考虑清楚下一步该怎么做才是合理,对玩家来说,这时候完全是在考验他们的驾驶经验和对赛车的理解。
方向二、完美的驾驶体验 代表作:《GT赛车》系列
《GT赛车5》,次时代主机保驾护航下的完美画质
无论是在现实生活中还是虚拟游戏中,要评价一辆车的驾驶感觉,多数人会用手感好或是手感不好来回答。所谓手感好的车,笼统地说就是顺手、好控制,而在游戏中,无论是简化操作还是复杂化操作,最终要达到的效果应该是这样的:让玩家能够感觉到赛车随时能处于自己的控制之中,并且结果能符合玩家自己基于真实情况和物理规律所作出的预期。
左手拿着冰淇淋,右手操作方向键玩《极品飞车》的确十分惬意,不过这也能体现出《极品飞车》的重心并没有放在操作上。而说起操作,在GT3当道的年代,它已经被职业车手用于驾驶练习和比赛的模拟,很多货真价实的车手都是它的狂热玩家,而推出GT4时,开发商就对物理引擎进行了改进,而到了GT5,又一次引入了全新的专业物理引擎,试图通过这个引擎,让玩家得到更真实的驾驶体验。 效力于日产Performance GTP车队的试车员Bob Earl说,他在GT3的拉古纳・塞卡赛道(Laguna Seca,位于美国加利福尼亚州)取得的成绩与现实中相同赛道的成绩相差不到1秒钟。这个小故事足以告诉我们《GT赛车》系列在驾驶的真实性上达到了一个什么样的高度,饰品货架。
从GT5提供车内视角可以看到赛车的内部建模和外部一样用心
很多玩惯了《跑跑卡丁车》的玩家第一次进入《GT赛车》时都会四下找漂移键,实际上,《GT赛车》的定位很清楚,真实世界中的漂移不是可以一键完成的,所以游戏里也不行。在游戏中的操作逼真而且合理,加上罗技公司为其量身定制的方向盘GT Force Pro,支持力回馈、900度方向等操作设置,你确定你分得清楚你是否真的在路上吗?
方向三、赛车的精确重现 代表作:还是《GT赛车》系列
《GT赛车5》车辆的仿真度极高
很大一部分玩家涌入竞速游戏是为了满足他们的赛车收集癖,就好像现实中自己心爱的球队输了球就立马想在“实况足球”里改写比分发泄不满的心情一样,在现实中谁也不可能包揽如此众多的顶级赛车,于是他们到游戏里来寻找,而对于这些赛车爱好者、品鉴家和痴迷狂,你想用粗制滥造的货色糊弄他们是完全不可能的,他们的要求是这样的:游戏中的赛车能和现实中达到一致,不仅仅是外表,更重要的是性能和技术特点,并且有千奇百怪却合情合理的改装配件和改装方式。
罗技公司为《GT赛车5》量身定制的方向盘
很多游戏厂商都在努力获得各个汽车生产厂家的授权,按照真实车辆惟妙惟肖地在虚拟世界中一笔一划的把它勾勒出来,《极品飞车》《超级房车赛》都在很大程度上还原了赛车,但是一山更比一山高,《GT赛车》系列在这方面依旧是独领风骚。GT4是首个D9容量的赛车游戏,包含超过50条的赛道,超过70家厂商的650辆赛车,不但在车辆外型上做得惟妙惟肖,而且内外兼修,从游戏提供的车内视角上也可以明显的看出游戏制作对车内环境的建模同样用心,力图全方位还原真实的赛车,连游戏中的轮胎抓地声和马达轰鸣声也达到了相当真实的程度。除了形似,《GT赛车》甚至做到了神似,对不同种类的赛车,在操作时都会有相当明显的差异,玩家甚至需要调整自己的操作来适应各种不同的车型。游戏制作商宣称游戏中所有赛车的驾驶感觉将会各不相同,每辆车的操作感完全根据汽车制造商的实际数据制作处理。如果玩家想买部新车的话,不妨先在GT4中试驾一番吧。
方向四、RPG风格的引入 代表作:《极品飞车》系列、 《无限试驾》
《极品飞车――无间风云》中分为日美欧三大车系
如果是给你一个场地让你在里面跑圈,大多数玩家会迅速厌倦。老牌劲旅《极品飞车》早就明白了这一点,驾驶乐趣不一定跑第一才能得到的,《极品飞车》越来越像一个RPG游戏,不过在这里玩家扮演的角色不是人,而是车。完成任务、赚钱、赚经验、改车、升级装备、提升能力,加上超炫的剧情和人物,典型的RPG式风格。这样的略带RPG风骨的风格成就了《极品飞车》系列的多部作品。
冯小刚导演打响了自己冯氏幽默的贺岁片招牌后,自己对自己感到了厌倦,于是正经一回拍了《夜宴》,结果惨败,不得已继续回归冯氏幽默的《非诚勿扰》却又一次获得了成功。更惨烈的例子还有拍了《无极》的陈凯歌导演。《极品飞车》系列在《地下狂飙》和《最高通缉》的成功后,也做了一回冯导演,在《街道争霸》中尝试了一把正正经经的封闭赛道跑圈赛模式,姑且不论游戏制作上的水准如何,光是这种游戏风格上的巨大突变已经让玩家大呼难受,最终这一代向GT系列叫板或者“致敬”的作品草草收场,不得不在《无间风云》中再度回归自我,继续着自己独特风格的延续。没有一个《极品飞车》的玩家会去计较游戏偏重的手感下却动若脱兔的操作,也没有玩家会在乎“车辆损毁系统”的不完善。因为在这个游戏里狂飙才是真理,在车流中左突右闪,在狂奔中突然变相抄近路抢先,在眼花缭乱的警灯下夺路而逃,在避难所心惊胆战的静候,这些才是《极品飞车》的精髓和灵魂。
《无间风云》中完成任务后获得的技能提升奖励
另一款游戏《无限试驾》(Test Drive Unlimited),它最大的特点是玩家在游戏中不只是驾驶车辆,而融入了一定的养成元素,玩家可以自定义角色的容貌,还可以控制的角色可以在岛上购置房产和跑车、比赛、交朋友、购买服饰。如果把《极品飞车》和《无限试驾》捏把捏把揉在一起,出来的大概更像是《侠盗猎车手》的资料片了。
方向五、非主流 代表作:《暴力摩托》、《疯狂出租车》系列
《暴力摩托》,风靡多年的竞速“格斗”游戏,如今仍在延续
非主流的竞速游戏可以说是从多年以前那个风靡万千玩家,教坏年轻朋友的《暴力摩托》(Road Rash)开始,该游戏不以驾驶技术取胜,而是考验玩家的格斗和抗击打能力,这样非主流的竞速游戏生生不息,受此游戏的影响我在GTA中只抢摩托不抢车。
而在今天,这样的游戏依旧层出不穷,在车上加装机枪武器致力于毁灭对手车辆的《死亡轨道――复活》(Death Track Resurrection);比硬度不比速度,以碰撞这一在其他竞速游戏中避之不及的行为为卖点的《横冲直撞――撞车》(FlatOut Head On);从名字看就充满Kuso风,充满表演气息和华丽风格的《极品醉车》(Juiced)以及玩法一代更比一代疯狂,道具不断增多的《疯狂出租车》系列,这些游离在主流赛车之外的游戏通过各自擅长的方式也笼络了大批玩家,毕竟它们也代表了竞速游戏在纯粹的爽快度上努力的一个方向。
《死亡轨道――复活》以摧毁对手为目标的竞速游戏,赛车上可以安放武器
结论: 旧格局的崩塌,新秩序的划立
竞速类游戏作为一种半真半假的和现实世界若即若离的游戏类型,闪耀着自己的独特魅力,而每一轮硬件技术的进步都不可避免的会改变现有的竞速类游戏制作人和玩家的思路和理念,每一次计算机技术的新浪潮都会带来一个竞速游戏的新世界。
近几年竞速类游戏正处于这样的一个新世界,混沌未开、洪荒未出,无论是游戏的数量还是质量比起以前都有很大地提升,而在这一轮的硬件升级中,很多游戏厂商在解开了技术上的桎梏后,都试着尝试了一些以前不能实现的设想和转变,这就使得原本在竞速界充当着金科玉律的Simulation/Arcade准则开始失效,游戏之间的风格不再针锋相对,游戏之间的差异也不再如天堑般不可逾越,甚至由于游戏厂家之间的互相借鉴而使得游戏之间有了同质化的趋势,例如《极品飞车――《街道争霸》》向GT系列风格的转变,让很多玩家对竞速游戏的发展空间产生了怀疑。
但事实证明这样关于趋同的担忧是不存在的,在经过对这个新世界短暂的摸索熟悉之后,各大厂商们还是选择了向自己最擅长的方向攻关,毕竟要面面俱到一统天下是不可能的,各自割据一方倒是最明智也最保险的方式。有的厂商在物理引擎上下功夫,有的在操作系统上做文章,有的忙着构造美轮美奂的画面效果,有的执着于搜集大量的技术数据,有的找来各种明星搭建电影式的剧情,还有的独辟蹊径,开发出独特的玩点。当然,也有的不止专攻一个方向,而是兵分两路去完善游戏。各大游戏厂商都在做着不同的努力,虽然它们都是竞速游戏,但它们并不雷同,就好像百花齐放,虽然都是花,却有不同风骨。
趋同?我才刚上路呢。让我们静候下一次硬件革命后崭新的竞速游戏世界吧!