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技能是随意的

最近一直有点忙,除了忙工作以外,还在忙着睡觉,坚持早睡.除此之外,还忙着玩孢子.
孢子是近年来难得的游戏大作,也是传奇游戏制作人威尔-赖特的最新作品(什么?威尔-赖特你都不认识?这位游戏制作人可是大名鼎鼎的模拟人生系列的游戏制作人哦!什么?模拟人生系列你不知道?模拟人生系列游戏可是全球销量最高的PC单机游戏.).除此之外,值得注意的是,这个游戏的开发从一开始到现在总共花费了足足七年左右的时间.
早在学生时代我就有听说过这款游戏的消息了,然而,一直到工作了几乎四年之后的今天,我才如愿的玩到这款游戏,实在不易.
谈谈这款游戏的创新之处,其实就是融合了各种游戏种类的元素在内.游戏之中更是分为了几个阶段来纳入这些元素.这些阶段分为:
Tidepool阶段:游戏起初的活动是一种自由模式很类似于《派克人》、NES经典游戏《46亿年物语(E.V.O.)》以及DC上的《动物番长(Cubivore)》,在自然法则之下,依靠杀掉敌人并吃掉敌人来成长自己;
进化发展阶段:这个阶段感觉类似《暗黑破坏神》,强调角色的战斗和成长;
部族形成阶段:当角色的成长和发展达到令人满意的阶段,将放弃个体的控制转而成为新型的RTS界面;
城市阶段:这个阶段很像威尔b赖特自己的《模拟城市》系列,强调城市的建设和布局;
社会文明阶段:当你的城市建成,你可以通过缩放视角来查看.开始寻找其它文明,通过战争或外交手段,最终的目的是征服整个星球;
侵略扩张阶段:统治整个星球之后,穿过浩瀚的宇宙侵略和扩张其它太阳系的文明.侵略扩张阶段是十分开放的的.玩家可以侵略的文明,即时比分,也可以在太空中冒险,这阶段类似《星际迷航(Star Trek)》系列.
孢子的游戏设计师将这几个阶段都融合的非常的好,其中有不少设计都值得圈点.
最初进入游戏,作为玩家的你,则是随着一颗陨石的坠落而到达一颗全新的行星之上,在陨石的碎片落入海洋之中后,陨石的碎片裂开了,从此,我们就诞生了!
诞生之后会要求我们去选择是素食生物还是荤食生物,选择完毕之后开始大鱼吃小鱼的游戏(我通常都是选择荤食生物的,因为素食生物嘛,实在不适合我,这个选择应该是为性格比较柔弱的朋友设计的).
在海水之中又很多小肉球,除了肉球之外呢,还又其他的系统随机产生的生物,而作为其中一个生物的你,唯一需要去做的,就是找到自己的食物,并吃掉它.
在游戏之中,我们的食物可以是其他的生物,也可以是海洋之中随意留下的肉球或是草球.我们可以利用自己的牙齿去要死其他的生物,并吃掉他们的肉.当我们遇见其他的陨石碎片时,我们就可以获得新的器官,然后加以改造自己.
实际上到后来,我们由海底生物登陆之后的进化发展阶段,依旧重复着这件事情.不过在进化发展阶段,游戏之中又出现了全新的系统,就是可以和其他的生物种群建立友好关系.建立友好关系的基础就是沟通.游戏中我们可以通过改造自己的身体,添加上新的器官来获得各种沟通技巧.不过呢,我在玩这个阶段的时候,一直是杀戮,我觉得这个进化思路应该是游戏中最快速的.不需要消耗更多的时间.
随后的部族、城市、社会阶段都是类似RTS游戏的,有点类似帝国时代,但是其上手程度要与之低不少,也许设计者考虑到这款游戏所面对的客户群(客户群应该是儿童和青少年),因此降低了其系统复杂程度.
到达最后的阶段之后,其实才是这个游戏的最终玩法.最后阶段是融合策略、射击为主的玩法,其中有商业、政治还有即时的战斗,孢子这款游戏最终想要把玩家带入的也是这个阶段,毕竟经过前面几个有趣的阶段之后,到达这个阶段的玩家通常都难以罢手.
谈谈孢子的系统
孢子这款游戏的数值设计比较简单,因此战斗系统也很简单.属性方面只有生命值、伤害,而战斗方面嘛,只有命中和不命中.
在游戏中的细胞和进化阶段,生命值是通过器官来增加的,同时成长的阶段也会相应的提升生命值,而伤害呢,则主要是靠器官来提升.因此,器官的最大用处就是用来增强自定义生物的技能和属性.
即:
生物的总生命值=基础生命值+每个进化阶段增加的生命值+器官增加的生命值;
生物的总伤害=器官增加的伤害值+技能附加伤害值;
一次攻击所扣除的生命值=自己的当前生命值-对方的总伤害
由此可见孢子的战斗模型之简单.虽然简单,但是玩家自定义生物的技能也是特别有意思的一个玩法,每个所寻找到的器官就象是一件装备,可以增强生物的交际能力或是战斗、移动能力.
这种玩法除了在孢子里见到过,我还在一张魔兽争霸3的地图里见到过,这张地图名位守护大虾.游戏的玩法就是玩家控制自己的英雄,通过守卫大虾杀死入侵的敌人来获得金钱,然后通过金钱来学习新的技能,技能是随意的,就像道具那样一个个的去出售,而技能的组合完全就是靠玩家自己去定义,这种设计是相当灵活的,也完全抛弃了所谓游戏的职业的设计,职业,完全依靠玩家去自定义.
这种玩法相当的具有挖掘力,若是制作简单的休闲RPG游戏或是其他类型具有RPG元素的游戏,都可以适当的进行一些应用.
命中和未命中的判断也很简单,就是射出子弹在未命中敌人之前,敌人超出射程就会未命中,而未命中的方式则是子弹射偏的表现.对于生物和生物之间的近战战斗,应该是百分百命中的.
这套系统几乎一直沿用到最后的阶段,不过不同的武器用在攻击建筑上,则有一些修正.
除了战斗这块很简单以外,还有经济系统,实际上我对孢子的经济系统研究并不多,只是简单说一下特性.
在最后的游戏阶段,有星球和星球之间的贸易活动,足球比分,其实贸易很简单:
首先,属于玩家自己的帝国会产出一些免费的物品(香料),这些物品每次回到自己的星系都会自动获得,而这些物品则可以跑到其他帝国的星球去出售(条件是其他帝国和自己的帝国是有贸易路线的),通常出售的价格根据星球的不同也会有高低差别,因此,这样的设计迫使玩家不停的周转于各个星球,将货物出售给开价更高的星球.这种设计其实在大航海里也有,其实简单点就是做一个价格的随机浮动.这种设计也可以用于网游,让游戏中每个NPC的出售价格都有随机浮动,然后玩家就可以依靠NPC不同的售价来低价购买,高价出售,获得经济利益,但是获得经济利益的方法不得不去迫使玩家行走于游戏世界的每个角落.
这个系统我曾经和公司的游戏制作人简单讨论过,还可以继续做的更为细化hh而且挖掘力也很强.
孢子的自定义编辑功能无疑是十分具有制作技术难度的系统,也是游戏创意的核心基础
综述以上几点,实际上都是比较耐玩的两个系统,这两个系统随机性质和选择性都比较多,而玩家可以研究的点也很多.
而孢子的任务系统更是加强了这一点.由于游戏之中的每个星球、乃至星球上的生物物种和文明都是设计者预置的,然后随机进行构建,最后给予玩家的,完全是一个千变万化的世界,因此,任务也可以随机的构建任务目标来给玩家去做.因此,任务可以说是无限的,也许直到你称霸全宇宙才算完成所有的任务,但是有称霸全宇宙吗?我看是没有的!
因此,孢子的玩法在后期是比较枯燥的,导致玩家放弃这款游戏的事情也将比较常见.其实威尔-赖特将这款PC单机游戏做成了一款单机的泡菜游戏,在前期用有趣的趣味点去吸引玩家上手,上手之后则用随机性无限大,游戏时间无限大的玩法去让玩家泡,这样的设计,目的十分明确,实际上,也适合网络游戏去借鉴.先给玩家好吃的糖果,让后喂泡菜hh

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