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几百个NPC的对话可能已经全部更新了N次

  剧情篇- 


  空之轨迹FC(the First Chapter)

  从少女『艾丝蒂尔』与认养的弟弟『约修亚』立志像父亲一样成为一名守卫家园的『游击士』,由于父亲所乘坐的定期船失踪一事使他们决定离开家乡寻找真相,从此两位少年的足迹遍从『洛连特』开始,延伸向『利贝尔王国』的其他四大城市,途中他们不仅帮助平民处理小事,还协助政府和军队调查劫机事件,并顺藤摸瓜地发现了暗中匍匐的王国军『情报部政变事件』。在设法阻止『情报部政变事件』的同时认识了许多同龄的朋友以及社会各界人士,从大家的口中两位少年逐渐了解到其父亲是一位伟大的游击士并且在10年前服役于军队时期果断地指挥军队反击『百日战役』中侵略军,被授予『S级游击士』,甚至敌军称赞为『稀世的战略家』。两位少年联合众人之力成功阻止了政变的进行,此时现身的父亲却带来了一个极坏的消息:在『情报部政变』事件的背后,存在着一个名为『噬身之蛇』的组织在暗中指示。与此同时,『约修亚』(实际上为该组织的一员)被『噬身之蛇』的使徒之一『白面怀斯曼』告知自己在从领养至今的这五年中,由于被控制而在无意识中不断向『噬身之蛇』透露着王国的动向。『约修亚』封闭已久的灰色记忆也再次暴露,为了不再给心爱的家人与朋友带来危险,在吻别『艾丝蒂尔』后,他决心孤身一人挑战『噬身之蛇』。

  空之轨迹SC(the Second Chapter)

  故事发生在前作的2个月之后,『艾丝蒂尔』渐渐从『约修亚』离去的阴影中恢复过来,而『噬身之蛇』也从幕后走到了台前,在『利贝尔王国』五大城市内进行着威胁性与破坏性的实验。一时间,『利贝尔王国』天灾迭起人祸丛生。『艾丝蒂尔』与众友一起安抚各地恐慌的人民,调查各地事件的始末并时刻关注着『约修亚』的行踪。在『噬身之蛇』的基地内『艾丝蒂尔』与『约修亚』重逢,并相约彼此再也不分离。此时此刻,故事进入了高潮,『噬身之蛇』发动了古代遗物,王国天空上方出现巨大浮游都市,而地面的『导力能源』则完全停止,『利贝尔王国』陷入一片黑暗、混沌与寒冷之中;『噬身之蛇』乘虚而入,闯入『王都格兰赛尔』劫持女王陛下,幸好被洗心革面的情报部部长『理查德上校』及众人所救;王国边境传来消息,『百日战争』时期的侵略国军队又兵临城下,企图在此混乱之际入侵处于悲痛与伤痕之中的『利贝尔王国』。为了解决一切问题,『艾丝蒂尔』等人决定乘坐『埃尔塞尤』飞艇前往未知的『赛姆利亚古文明』遗址��浮游都市《利贝尔&8226;方舟》。最终,众人联手将『白面怀斯曼』打败,整个事件就随着浮游都市一起轰然崩塌而尘埃落定。

  空之轨迹3rd(the Third)

  可以说是一部“Fan Disc”,是专门面向前两作玩家的番外篇。故事继半年后,『凯文』神父由『雷克鲁斯方石』而进入了异世界『影之国』,并与修女『莉斯』及前作中的其他14名好友一起展开收集式与回忆式的冒险。在回忆之门『星之门』与『月之门』中不仅对前作中人物的关系、去向做了更为全面地交代,也为后作『英雄传说Ⅶ』的剧情设下了伏笔。所以可以说《空之轨迹3rd》是一个过渡作品

  PS:由于第三部在整体世界设定上的细微变动,使得游戏的情节更倾向于对FC和SC的补充及对后作的铺垫,而非相对于SC的续作,因此依照官方的设定,只称其为3rd。也有玩家称其为TC(the Third Chapter),实际上如果认真比较过的话,TC的称呼并不合适。

  《空之轨迹》的剧情以任务为线索展开,任务数量庞大,同时也很完整。主线任务紧密围绕着『空贼劫机』、『情报部政变』、『噬身之蛇』等一系列的大型关联事件展开着。虽说《空之轨迹》也留有许多疑点和谜团,但都不是凭空而起,更不会悬而无解,细心一些便能从其他支线任务中找到蛛丝马迹,加上仔细的斟酌推敲与宏观把握能力,便能将世界发展的顺序理清捋顺。

  《空之轨迹》的三个版本FC、SC、3rd之间是紧密衔接的,前作任务中看似无关紧要的选项往往可以影响到后作中NPC台词的变化乃至情节的发展,以至于有玩家怀疑《空之轨迹》FC与SC本是一部而因产品制作周期等问题而被腰斩成了两段

  没人能否认“英雄传说”是一个俗到家的名字,正如第一眼看到“武林外传”时大家都会想到二流古装武侠垃圾肥皂剧,但所谓经典,正是能化腐朽为神奇的事物,使一个不能再平凡的名字成为了众人心目中不可动摇的神圣。

  单就剧情部分而论,《空之轨迹》系列并没有什么新意:少男少女,青梅竹马,旅途中结识朋友,肩负拯救世界的重任……但就是这样的剧情却一遍又一遍地让我们为之倾倒,关键就在于F社对游戏整体的把握,始终让玩家觉得处在一个真实而完整的世界。在FC中,主角的终极目标不过是粉碎政变阴谋,然而随着对事情真相的逐步深入,更大的阴谋露出了冰山一角,到此为止FC的表现可说是中规中矩。然而到了SC,一切完全可以用气势磅礴来形容,无论是四轮之塔再启动,浮游都市的出现,巨大的红莲方舟,还是对古代文明的惊叹,不禁让我们感叹,回过头去看FC,这其中蕴藏了多少关于这一切的暗示与铺垫啊?从FC中交织着伤感与希望的未完待续,到SC里透露着温情与感动的大结局,令人潸然泪下。与FC+SC相比,3rd在主剧情方面略显突兀,但创造性地引入了“记忆之门”的系统,用一个个小故事的方法将FC和SC中的人物串联起来,极大的丰富了人物形象,赢得了众多玩家的好评。

  -世界观-

  单就一部FC来看,确实没有某些游戏中所设定的宏大壮观,但加上SC之后则完全可以称之为神作,绝不逊于任何一个被称为“经典”的作品。

  创造比发现要难上千万倍,而空之轨迹就为我们建立了一个全新的世界,因为整个世界都是以一种名为“导力器”的装置为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。相信很多第一次接触FC的玩家在看到结晶回路的魔法配置时都无比的头痛,但当逐步熟悉这个以后就会发现,每一枚结晶回路的构成与属性都是值得研究的,导力轮上只有区区几个孔,如何达到魔法与性能的最佳平衡,所要考虑的程度并不亚于任何一款战棋类游戏

  在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再用。

  一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。


  -人物- 

  空之轨迹的人设属于标准设定,即日本ACG里常见的组合,但这并不表示人物缺乏个性,人物形象单薄。本来在现阶段,无论是外形还是性格,也就这么几种模式,而且借用樱兰的台词:这里有各种属性。完全如此,从日本动漫的人设角度分析,空之轨迹基本上包括了所有的类型,所有的(这也就表示同人女或同人狼同样可以占有一席之地)。这种非常讨巧的“全面撒网”式的做法,很容易造成一个负面影响,即平均到每个人物的形象上显得单薄,但空之轨迹非常好的避免了这点,在三部曲中安排了众多的剧情为我们塑造了一个个活生生的人物。不知道有没有人注意到,3rd的回忆之门的开启条件是有限制的,需要特定人物或组合才能打开,门上的提示用像小谜语似的暗语来形容每个人物形象,并且不同的门对同一人物的描述角度还完全不同,这从心理学的角度来说属于反复加强记忆,几乎是要求你记住每一个人物令人印象最为深刻的一面。

  另一个不得不说的是,人物在对话时的表情会随着台词而发生变化,这也许并不是什么创举,但空之轨迹是其中做得最好的(具体内容将会在细节篇中详细介绍)。甚至短短几句话能做出多种表情,而在SC最终部分更是达到了极点,艾丝蒂尔每说一句话,身体居然会跟着做起不同的动作,让人感叹不已。

  -战斗- 

  空之轨迹所采用的战斗系统是一个创新,网上有人称其为伪SLG系统,确实,有传统回合制的影子,有ARPG的即时性操作,还有战棋游戏的排阵,站位要考虑,再加上顺序表旁边的附加属性栏,使得战术的应用又多了一层考虑。人物的移动距离,攻击距离,攻击特性完全体现了出来,远程攻击和大范围攻击的特性非常容易发挥,也真正起到了各自的明显效果,各种各样的攻击/辅助魔法,必杀技,随时发动的必杀都让战场情况变得千变万化。特别要提到的就是从SC开始引入的合击系统,再度开创了一种新的战术组合,现在网络上关于3rd的极限BOSS挑战,其战术思想无一不建立在对合击系统的完美应用。

  以上所说的还只是战斗界面中的亮点,而在非战斗界面中,对于结晶回路系统的设置几乎是完全颠覆传统的RPG升级模式。打怪物得到晶片,晶片组成回路,回路再组成魔法,魔法有上百种,各式各样,有辅助,有攻击,有回复,有对单人的,有范围的,有对全体的。。。问题来了,打倒怪物得到多少晶片游戏玩起来才平衡?造各种回路需要多少晶片游戏才平衡?各种魔法的威力设置成怎样、消耗多少EP、每个角色的结晶孔设置成怎样,战斗起来才平衡?要考虑的东西实在太多了,光想想就让人头疼,重庆日语培训。 然而在游戏里绝不会出现哪个结晶太贵哪个太便宜的设置,无数魔法也没有任何一种是废物,都有独自的特性,怎么更改设置都不会影响游戏的平衡性,只会增加战斗乐趣。

  再来说说另一个不多见的战斗设定:100%逃跑成功。相信很多人在最初接触到这个设定时都非常惊讶。100%成功,这完全不合常理嘛!但请认真想一想,在RPG游戏中,我们会在什么时候选择“逃跑”,无非两种:打不过或不想打。不想打而跑不掉,浪费时间;打不过而跑不掉,那种痛苦真是只有当事人才能体会。试想,只是因为没有逃跑成功,被下水道螃蟹必杀了,200CP瞬时荡然无存,各位会如何想,反正我是会郁闷了。所以说,“人性化”这个词用在这里毫不为过。


  -音乐- 

  音乐一直是英雄传说系列的卖点之一。在空之轨迹中,游戏的旋律会随着剧情的发展多次出现,但音乐的节奏和演奏乐器都会根据场合的不同发生变化。比如用钢琴弹奏给人一种安详宁静的感觉;用口琴吹奏则多了一份悲凉和忧伤;用交响乐演奏气势庞大而辉宏。正是这种充满变化的音乐表达方式,才会给我们带来一次又一次的感动。游戏的背景音乐也延续了英雄传说系列的风格,旋律自然优美,节奏朴实简洁。无论是欢快的还是平静的,悲伤的,都能引起我们的共鸣。

  英雄传说及很多优秀作品的音乐都经常用到“重点乐曲变奏出多首不同旋律曲子”的做法,这种变节奏出新曲的方式非常绝赞,最起码的省了人工,但更重要的是,将一种全新的境界传达了出来,无疑让音乐作品的水准和气质大幅度提升。

  下面举出几首个人印象较为深刻的曲子:

  1、星之所在 虽然个人在五首OP和ED中不会把这首排在第一,但不得不承认这首歌对于整部空之轨迹的意义。如果说从简单的口琴到悠扬的ED还仅仅是音乐本身变奏的效果,那么在SC里小艾在幻惑之铃的幻境中,重庆韩语培训,用口琴吹着生硬的曲调,还有几人不为之动容。以及在川蝉亭,小艾终于可以熟练的吹出星之所在,回想起小约曾经就在这里吹奏这首曲子那一瞬间,仿佛音乐被赋予了生命。

  2、仰望天空  从FC里一首普通的BGM,到SC里每次都用在希望与感动交织下的变奏曲,再到3rd的正式ED,几乎是让玩家鉴证着一个传奇的树立,在SC结尾处,古代龙从云层飞出,屏幕前的各位不知道有没有激动地要哭出来的感觉。

  3、某首BGM 不知道名字,只能说是3rd BGM文件夹里的ED6433,中间高潮的部分似同神作,配合3rd中飞船突破星层的动画,血液沸腾的感觉大概就是这样吧。

  ……

  类似的例子太多太多,正是这些有着生命的音乐带给了我们无尽的回味与感动。


  -画面- 

  第一次听人说空之轨迹的画面是3D画面+2D人物,我居然还不相信。因为在仙剑,轩辕剑系列中3D作品给人的感觉太过冲击,我不是专业动画人员,我只能从一个普通玩家的角度来说:棱角。我最大的印象就是棱角,后来包括相当一部分3D网游,这种感觉依然没有改变,我想当然地认为3D画面都是那样子的,而空之轨迹让我认识到3D的表现力还可以是如此细腻,如此有张性,对此只能用“境界”两个字来形容了。

  另一个容易忽略而对游戏本身产生了巨大影响的设定就是发生剧情时的视角转换,找NPC说话时,不论此前视角如何,都会强制切换到以NPC为中心的视角,因为要强调。游戏虽然不能像电影里那么频繁使用镜头切换,升降格(技术上也不可能),但是在空之轨迹中的视角切换都是模仿着在做的,你能确实地感受到,就像摄像机镜头在移动时的感觉,而并不是简单的黑屏切换。

  -细节- 

  有一句话叫细节决定成败,作为一部可称之为“经典”的作品,日本人在对空之轨迹细节的关注度上达到了几乎令人发寒的地步

  先举例子:

  1、SC中王立学院小艾重遇科洛丝,二人走到学院舞台时自动发生情节,坐在舞台上聊天回忆约修亚。从左边进入和从右边进入,结果触发事件后两个人坐的位置都不一样,扭头的方向也变了,人物对话框的头像位置也颠倒了。而这并没有什么实际意义,只是为了真实。

  2、开始时卡西乌斯让买利贝尔通讯,如果把钱花完了再去杂货店,约修亚会说真拿你没办法,又乱花钱,我付了吧,一点最微小的细节都处理得这么细致,简单的一句隐藏台词,就把约修亚平时攒钱、艾斯蒂尔爱乱花钱的特点又表现了一次。

  3、蔡斯的中央工房,电梯就可以到1--5楼和地下室,但旁边却另有一个楼梯!连上下楼都有两种方式!这点在FC和SC中对于表现剧情的真实性起到了至关重要的作用。停电之后更是满街漆黑,电梯和扶手梯都停了,非常真实!

  4、利贝尔通讯,在杂货店可以买到这刊物,随游戏进展可以不断买到最新号,而且都可以打开阅读,上面详细记载着游戏世界内发生的事情,很多还是玩家自己亲身经历的事件,还有利贝尔王国的一些景点介绍。 在杂志上看过有关某地区的介绍之后,等情节发展到亲身来到此地时,感觉也是非常奇特。 更加令人惊奇的是最后到王都格兰赛尔甚至可以看见真的有这家杂志社!还可以进去和编辑们谈话!一切都是那么真实、那么完整

  5、游戏最开头童年艾斯蒂尔对卡西乌斯的一句“是不是钓鱼杆和运动鞋”贯穿游戏始终,人物塑造的丰满细腻程度,用“有血有肉”这种平凡的词汇根本无法形容其万一,简直就是一个真实存在的人。 于是:

  6、SC中加入了钓鱼系统,钓上的鱼不光可以做料理,有时鱼肚子中还会有一些稀奇古怪的东西。甚至钓到的鱼的大小、长度都有记载,还可以跑到钓鱼俱乐部刷新记录!SC中在钓到湖之王之后可以去王都的钓鱼协会总部领到VIP,3rd中还有专门使用小艾钓鱼的小游戏。

  7、在一般的RPG里鞋子只是普通装备,有着收集运动鞋爱好的艾斯蒂尔而FC中,就真的有个支线任务是测试新鞋,看着艾斯蒂尔兴高采烈地跟测试员讨论这款鞋,试完新鞋后,测试员出于感谢还会送给你,于是看那双装备在身上的运动鞋,便觉得那也都不是普通的一个脚部装备了,而是一个真正存在的物品。

  8、在FC的后段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)

  9、SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)

  10、SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,在经过卢安时,有多少人能想起看守灯塔的孤单的老人,如果绕个远路走到塔上,竟然会看见老人的侄子在那里,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”这个细节对于游戏任务没有任何意义,并且很少有人会去绕远路去拜访这位老人,然而制作组正是为了体现游戏世界的真实性,才设定了这么个可能永远无法被发现的细节

  11、在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,如果是把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同! 甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。

  12、SC中约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!”(阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话) 而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。 可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。


  13、SC中在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。 稍微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。

  14、在浮游都市中,如果要回飞船换队友,在经过某位亲卫队员身边时,他会自动向你敬礼,走远之后手就放下,让人感觉真是太细心了

  15、空之轨迹的5个重要城市从内到外都是完全截然不同的风格,房屋建筑,室内摆件,街道格居,都能体现出当地的特色,每间民房的家具都是不同的,无数和剧情完全无关的NPC的住宅都有3,4个房间,2层楼,居然还有阳台。而在所有的旅馆的房间里可以找到卫生间和浴缸。

  16、专门说一下NPC

  在英雄传说6中,哪怕是发生了一点小事件,城内的上百个NPC的对话内容都会全部更新,连周围根本不用再去的几个城市村庄的N多NPC的对话也都一起更新。 玩一个小时,发生了连续几个无关紧要的小破事件,几百个NPC的对话可能已经全部更新了N次,文字量就好几万,连和卖东西的人对话,都会出现“交谈”和“买东西”两个选项,而非直接买东西!这么多NPC对话,90%的对话根本没人会去看。没人去看,也要做。日本人做事就是这么认真到变态,聪明的中国人是绝不会把精力花在这种“没有意义”的地方。但日本人费了这么多心血,换来的就是游戏时让人觉得这简直是一个真实的世界,每个NPC都是和主角一样真正的“人”,和其对话,聊的都是最新的事情,在这样的游戏环境里完成了任务,成就感会相当高。曾有人说,仙剑三中也是有更新NPC对话的,好的,我相信,但是我玩的时候感觉不到,而玩空之轨迹的时候这感受相当明显。为什么?

  空之轨迹的NPC个人世界很完整,虽然不可能把一家老小都介绍出来,但是每个NPC都有自己的性格和生活中所关注的领域,举个例子,『洛连特』市『里农杂货铺』的店员『里农』所关注的主题便是妈妈为自己操办的相亲问题。而空之轨迹中几乎所有的NPC��哪怕是专职贩售道具装备和药水的��都有“对话”这一个选项,从中我们可以感受到NPC个人世界设定的丰满性。所以,空之轨迹里的NPC不是只因任务而存在,而是面向生活的。

  空之轨迹中人物角色在很大程度上收到他人以及世界的影响,当『导力停止现象』伴随着浮游都市出现,『利贝尔王国』陷入一片混乱之中,人民的不安情绪不仅仅从悲怆的背景音乐中能感受到,更是能从城市、乡村和边关的每个NPC焦虑的话语中深切体会到。

  空之轨迹SC的后期,全部场景全部开放,整个游戏中的所有NPC(数百个)都可以去对话,并且仍然是不断更新的。。。而那时主线任务很繁琐,99%的玩家都不会有心思去和NPC们对话了,但只要你想去对话,总就有最新的对白,为了1%的回报付出100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度!

  SC中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。

  17、再专门说一下表情

  空之轨迹的肖像在日本游戏中,属于中等水准,但表情很丰富。游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次,一些差别很小的表情不仔细看根本分辨不出区别,阿加特光是受伤时头上缠绷带系列的头像就有十多个。FC最后,教授出现揭开阴谋的那一段,教授一共只有几十句台词,不想看的话一分钟就过去的剧情里,却出现7种新的表情!其实就那段剧情来看,3种表情足够用了,但制作者却没有丝毫敷衍,如此认真的态度,换来的就是更加出色的气氛效果。相信玩过这段的人都会留下深刻印象。

  类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。 我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得非常苍白无力。

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