,一切均来自摸索和不断总结,所以我不能保证这一篇文字的每个观点的正确性,也无法保证名词使用是否准确。如果遇到这样的情况,各位就别较真了,意思能明白且不影响应用就可以了。此外,本文只站在厂商的角度对地推做出分析,以网吧联盟、网吧等视角如何看待厂商的地推行为我不作讨论。
地推
单就游戏业而言,很长一段时间里谈起地推,唯一的推广场所就是网吧。其作用(注意,是“作用”不是“目的”)是通过在游戏消费群体的聚集场所(比如网吧、高校),以多样化的形式扩大公司产品的知名度,并在一定程度上为公司产品带来忠实用户。
在我印象里直到2002年地推的概念还没有被人重视和详细的探讨(网聚除外)。原因无它,彼一时大陆市场的网络游戏,数得出来就这么几款,作为抢滩登陆的那一批代理商而言,地推并不能给他们带来多少实际的好处,相反还要额外负担一笔不菲的制成、差旅等费用。而即使这些都不做,那一时期的网吧业主也会主动去关注各个游戏杂志,四处寻找游戏的客户端,甚至还会主动给游戏公司来电,希望要点礼品。
这种情况一直持续到网络游戏在大陆市场的爆炸般的增多才终止。当网吧的硬盘容量已经容不下所有公司的产品时,当杂志上铺天盖地的广告已经让玩家目不暇接时,这个市场终于供大于求了。网吧凭什么要把宝贵的硬盘空间留给你的产品(开个玩笑说,我因此而甚至一度怀疑现在的网络游戏越做容量越大也是市场竞争的手段)?玩家又凭什么要玩你的游戏?
2004年一个非常让我厌恶的人告诉我,要让别人接受你的产品,只有两点:1、好玩;2、好处。那么在我看来,地推无疑就是要给网吧业主和玩家好处,并建立在这个基础上把公司产品如何好玩告诉他们的最佳手段。
但是按照我比较悲观的看法来说,虽然地推在近两年来带动了不少网络游戏走向成功,但当地推这种运营手段出现的时候,也已经标志游戏业的竞争更加激烈化。所以,随着各公司推广力度的不断加大,不难看出网吧已经逐渐由单纯的娱乐场所摇身一变,成为了游戏业界集宣传、推广、信息收集和销售于一体的平台。
遗憾的是目前站在这个平台之上已经不能保证产品的成功了,可离开了这个平台就会被淘汰(我不知道说地推是产品成功的基础之一是否准确)。你可以给予的好处,别的厂商也可以给予,但自己公司的产品好玩与否,恐怕只能等玩家接触后去评价。那么,仅剩下“给网吧业主和玩家好处”的地推,还有没有必要做?
还是有的,因为毕竟地推到目前为止,还有相当的宣传效果,以及一定的拉入效果。因为作为一个宣传渠道,用户也会站在这个平台上与厂商进行双向选择。
于是,“好玩”、“好处”这两个密不可分的连体婴,在不同公司针对不同产品的推广过程中,宣传侧重点上终于出现了一个分歧:高品质的游戏宣传其好玩,低品质游戏宣传其“好处”(类似的例子太多了,自己翻几份海报就一目了然了)。――换言之,如果你的左腿比右腿短,那么起码你的右腿得比左腿长吧?否则就是个矮子。
网吧推广:
网吧推广作为目前地推的重点场所,有着许多得天独厚的优势。这优势主要体现在,它们并不像媒体一样把公司与用户隔开,而是提供给公司一个与用户面对面互动的机会。目前集中在网吧里常见的推广模式大致有如下几种:
1、张贴海报、安装客户端。
这一类推广是最基础的形式,其主要优点是不需要动用公司太多人力,且推广成本看似(注意“看似”两个字)不高。而实际上,目前全国不少地区这种推广的费用高得离谱(比如北京每家网吧装一台机器的客户端就要25元,还只能保证一周不删;贴2张海报就要15元,只能保证一个月不被撕)之外,其他地区的费用大致在3-30元/每家网吧的水平上。其中3-30元不同档次的推广中,随着价格的越高,可以保证的效果越好(比如更长时间内客户端不被删,更长时间海报不被撕等)。
但其实,这种推广目前已经“沦为形式”了。关于这个“沦为形式”,大致可以从几个方面来说:
其一,游戏公司目前太多的宣传是针对已有市场。游戏作为一种性质比较特殊的商品(具体如何特殊因为不牵扯主题,我就不做讨论了),不能与其他商品相比:比如Zippo打火机,70几年来一成不变的点火原理(内胆的变化几乎可以忽略),只改变外壳的图案就能促使用户消费。而在游戏业的已有市场中,包装、海报的美观性并不是主要吸引用户的决定性因素(游戏画面倒有与其他商品包装、海报类似的宣传效果,但只注重画面的用户,其实也肤浅的可以),好在目前绝大多数游戏公司的海报,设计得也实在不太漂亮。
其二,早在2003年左右,南方网吧业主就已经开始逐渐把网吧里各墙壁的位置按时间长短和尺寸大小等因素评估报价,打算卖给要在自己网吧贴海报的游戏公司了(我很怀疑这究竟是不是电影《大腕》的后遗症,但据说这片子只在北方火,南方票房不好呀?)。那么,这时贴海报除了告知以外,究竟还有多大的作用?打个比方2000年左右许多个人性质的游戏资讯网站(当然其中不少现在都发展到相当规模了)都有大量的免费广告存在,他们并不是像今天这样渴望通过一段时间的免费广告,诱使厂商对自己有所投入。而是他们根本没意识到原来自己的用户这么听自己的话,自己打什么广告用户就玩什么――因为那时用户也没意识到这是广告行为;但当那些网站终于知道自己还有这样的本事,开始向厂商收取广告费的时候――用户大都也发现,这竟然是广告行为。那么,俗话说买的没有卖的精,代理商作为游戏产业链的前段,当身处于末段的网吧都知道反过来赚你的钱的时候,铺海报的意义还剩下什么?先前有文章评论说做了经理人就一定要住别墅开跑车,否则会被同类淘汰。借用这个观点来看,铺海报的意义也仅仅是证明自己还存在了。
其三,像所有武侠小说描写的正派武功特点一样,入门时都是艰辛的,不持续连个十年八年直到小有所成,否则前面做的一切都是白费。具体来说,这个最基础的推广形式在资金上的投入并不低廉,并且监控起来十分麻烦。要么您是花重金代理一款天价游戏,并且海报设计几乎都看不出来是在宣传游戏,就是扔一几乎***的大美女在上面让网吧业主一看就想要(那个女人),女人要不到于是只好要海报,贴满满的一个网吧;要么您就老老实实花大把的钞票以确保自己的海报在网吧里常年不被撕去。否则,你那些印制海报的成本、货运成本、付给网吧联盟的钱甚至付给网吧业主的钱就统统白费。并且,即使花到了这份钱,对于大多数公司来说也无法监控,很可能你付给了网吧联盟钱让他们辛苦贴的海报第二天就都被撕了,或者他们根本就没去贴,但你怎么掌握证据说他没贴呢?于是有的厂商不得动用更大的资金给网吧做灯箱、做镜框、做牌匾、做立牌……等等,我可以预言,通过现在许多网吧一个牌匾可以分开卖给几家厂商的做法不难看出,以后换牌匾对网吧来说将是家常便饭,而且,绝对不比同一块墙皮翻来覆去换海报麻烦。
综上所述,张贴海报这种基础的推广形式,哪怕仅希望通过它来吸引几天的眼球,也需要有专人负责监督。
2、包机体验。
几年前有人说网络游戏是电子海洛因,当时我和朋友大怒不已,一方面撰文回击(尽管人家是XX青年报之类的媒体上发表,我是在论坛上发表――因为大环境原因当时大多数游戏媒体不敢去抗议这个说法),一方面喝酒拍着桌子骂街,就不明白游戏怎么是电子海洛因了。但后来――尤其当包机试玩这种模式开始被广泛应用的时候,我很悲哀的也认同了那个观点。以免费让人品尝,待人上瘾、产生依赖感后再不断从其身上榨取利润这个模式来说,网络游戏还真和X毒没什么太大区别(当然其他行业的促销手段也是这样,我是为了迎合一下前面的例子,并非刻意贬低什么)。
那么包机体验是不是和X毒一样有效呢?包机体验的效果分为两个层面,第一个层面的问题是活动当时效果;第二个层面是后续效果。
许多公司的推广,限于主观或客观等因素,往往只能顾及到活动当时的效果部分。譬如在一家网吧包10台机器每天让玩家免费玩2个小时,如果机器坐满了马上拍张照片认为大功告成,动辄做一份案子就是百家网吧包机体验。然后分批30家、30家网吧的轮流做,家家场面火暴。老实说在我没做过推广以前,看到这样的案子觉得不可思议,在我做了大量推广之后,翻回头去再看这种案子的策划者简直惊为天人。
掐着指头算一下就不难看出,100家网吧*10台机器/每网吧=1000台机器,按同一天同时做的情况下,用户瞬间增量也不过1000人,还不如我在30家网吧,每家网吧包30台机器的瞬间增量高。何况,何况他还是分批做的,于是30家网吧*10台机器/每网吧,同期的用户增量才只有300人,这样的用户增量对于任何一款哪个有着哪怕几千人在线的网络游戏,从服务器上你也无法知道他到底做没做活动。举个例子2003年我在长沙300台机器上做《童话》的包机试玩,家家网吧暴满,在我们庆祝喝酒的时候公司打来电话,用带着嘲讽的口吻问我“哪里旅游呢”?然后得知就在活动那几个小时,《童话》的在线不知道什么原因跌了500多人。
看,这就是我把这种策划案的撰写者惊为天人的原因。不论这个人所处的位置是一个公司的员工还是一个网吧联盟、经销商的方案执行者,站在游戏厂商的角度去看,你都会惊讶发现他们的活动只有成功没有失败。但是,为什么在线就是没有增长呢?为什么在线没有增长还会有人认为他们的推广是成功的呢?因为概念在这里被混淆了。不错,网吧推广的作用的确是“通过在游戏消费群体的聚集场所(比如网吧、高校),以多样化的形式扩大公司产品的知名度,并在一定程度上为公司产品带来忠实用户。”但这样的网吧推广只达到了阶段第一阶段的宣传效果(并且还不可监控),但宣传的目的无疑是拉入忠实用户。不能拉入忠实用户的宣传,效果再好有什么用?
这就牵扯到地推第二个层面的效果,到底有多少人在地推这样的宣传形式下留在了游戏里,即持续效果。在实际的业务洽谈中我惊讶的发现这个持续效果逐渐被理解成持续性的推广,什么叫持续性推广呢?就是在一个地区的同几家网吧,在每星期同一天(比如每个周六、周日)的同一个时间段(一般都是2个小时)换不同花样的活动去吸引用户。这种方式耗时巨长,但费用开销不大,并且不需要消耗什么人力资源,最关键的是,它同样做起案子来相当漂亮,或者说,它也只是案子做起来相当漂亮而已了。在这样的活动形式下,很容易出现的一种情况就是,某个,或某几个玩家平时依旧玩其他的游戏,等到活动那几个小时努力一下领比奖金走人,于是这种推广说白了就是厂商把自己定位成一个伟大的充满爱心的慈善机构。看到这样的案子,我的想法这有一个,就是还记得学生时代我曾因为说自己要玩一辈子而和家里大吵一架,很悔恨为什么当时没有游戏公司做这样的活动,否则说不准我在九几年就能搞出个职业玩家组织来。
综上所述持续性推广可以理解为实现地推持续性效果的一种手段(甚至算不上),但两者绝不相等。真正可以理解为实现地推持续效果的手法,应该和网络游戏的特质、本质结合。网络游戏的本质是一个虚拟的社会,抛开画面、游戏性、职业平衡等等因素不谈,网络游戏最大的特质是强调人与人的交流,只要一款游戏里人多,那么它就吸引人。所以,实现地推持续效果的关键就在于,公司在一次地推中制造了多大的用户增量,并因此而让增量用户愿意留在公司的游戏里。可以举两个近在眼前的成功例子,譬如《刀剑Online》和《天骄2》在公测当天分别举办了7个城市和17个城市的全城包机活动,后者甚至把服务器撑爆。那么这两款游戏何以至少在公测开始时取得骄人的成绩就不言而喻了。当然,还要说明的是即使制造了一个很大的用户增量,也不能说明这些用户就一定成为忠实用户了。
一个参加免费包机试玩的玩家是否可以成为忠实用户,取决于他对公司游戏的满意程度(好玩)、以及对公司服务水平的满意程度上(好处)。牵扯到具体用户对公司服务水平的满意程度上,地推的持续性效果取决于同期线上活动的配合,取决于公司运营能力的综合水准,而这些并不是每一个地推的执行者可以控制的因素,这完全取决于决策者投下的本钱。至于前面提到的持续性推广,那只是持续性效果的一个强化剂罢了,仅此而已――就我来看,这甚至远不如在同期举办个耗时长点的线上活动与推广配合来得有效一点。
在推广过程中,执行者可以掌控的因素大致如下:
其一、活动网吧的数量:活动网吧是游戏公司的推广执行人员唯一可以掌控的,用来调节宣传效果的手段。根据活动形式的不同,相同人力可以负担的活动网吧数量也不同。目前而言冲级比赛是最节约人力成本的包机试玩活动形式,就我本人的工作经验来看,2个人在同一个城市内负担30家网吧的活动是完全不成问题的(当然我还听说过1个人负担30家网吧的强者。听说,听说而已,我没亲见。)。在活动网吧内,由于网吧已经和游戏厂商形成了合作,所以张贴海报、安装客户端等宣传行为就名正而言顺了。所以,宣传效果方面活动网吧的数量决定着活动的在当地的知名度。
其二、参与活动的机器数:在假定活动当时效果好到台台机器爆满的情况下,每家网吧的机器台数多少决定着活动当时的用户增量。譬如在一个城市的30家网吧里,每家网吧包30台机器,那么活动当时这些网吧所带来的在线增长就是900人。同时,某网吧内包机数量的多少还决定着公司产品在该活动网吧内的宣传效果。许多人坚定的认为只要在网吧里包个5到10台机器,一定全网吧的人就都会知道这个活动并了解到公司的产品了,其实远不是这样。即使是在二级以下城市,目前每个城市百余、几百平方米,或者几层楼的大型网吧也到处都有。根据网吧规模和布置的不同,在选择机器台数和活动区的时候,都将影响到活动的告知效果。试想,当你走进网吧,迎面看到30多人在同时玩一款游戏时那种震撼的感觉,和你不经意间上厕所时,看到厕所对面几个玩家捏着鼻子玩一款游戏的感觉差别有多大?――除非你以为后者在排队等着上厕所,于是也过去排队(结果发现竟然是一个免费包机试玩的活动,于是你就上厕所去了)。所以,才会看到有许多厂商在资金条件允许的情况下,开出只要有玩我公司产品的人,一律由我公司结帐这种不计较成本的地推投入。
其三、活动的形式:活动的形式决定着当时参与活动人数的多少。活动的形式没有高低之分,但有操作难度之分和各自最终效果不同的区别。举两个例子做个简单对比,冲级这种活动很有可能在你全部的活动时间内都是同一批用户在玩,结果就是这批用户可能成为了你的忠实用户;益智类比赛(一些网络游戏现在都加入了类似连连看之类的游戏)根据场次的多少,可以制作更多的注册用户增量(即有更多的人参与到活动中来),但最终产生的忠实用户数量占注册用户增量的比例就极低。所以益智类比赛等活动形式虽然相当新颖,但它无疑更适合针对现有用户:比如作为网聚中的一个小活动等等(并且牵扯人力资源较大),在拉动新用户方面效果要比冲级的效果来得差。
其四、包机时间的长短:包机时间的长短直接影响到活动期间玩家参与的积极性,以及与网吧业主合作时谈判的难度。对于玩家的积极性方面而言,全国几乎所有网吧都对用户采取会员制,许多二和二级以下城市用户在网吧上网的价格便宜到几毛钱一个小时,包机时间过短的时候,免费上机将不再是对用户的一种吸引(几毛钱的吸引太廉价了吧),相反不让玩家认为游戏公司占了他们的机器就该念便宜了。在谈判上的难度更是显而易见的,我相信没有任何一家游戏公司愿意在推广过程中将短短几个小时包机时间定在网吧生意最冷清的上午,对于网吧业主而已,他们绝对不认为游戏公司在下午和傍晚来包自己的机器可以带来什么好处。为了合作活动,网吧业主至少需要在活动开始前半个小时内把活动区的机器全部清出来,影响了半个小时的生意事小,得罪了客户事大。所以,包机时间越长,则其效果会在玩家的投入程度和谈判的简单程度上越好。
其五、奖品设置:就我的实际工作经验来看,一个宣传相当出色的推广活动,其当时活动效果并不比一个奖品设置合理,但并没什么宣传的活动当时效果来得好。2004年我的上司告诉我这样一个理念,大奖要够大,小奖要够多。大奖够大不难理解,其意义在于推广前活动预热期的宣传效果,以及吸引媒体报道等等。但许多游戏公司在大奖够大之后并不去设置够多的小奖,这样做直接产生的结果就是活动对用户的吸引力过低,那么原本是为了拉入用户的推广最终就变成了只针对业界的炒做。为什么呢?我说我在马路上拣了10元钱一定有许多人说我运气好,我说我拣了100多万,怕是10个人听到有9个在说我扯淡。所以,其实小奖才是吸引用户的关键所在,――不在于小奖是什么,而是小奖有多少,有多少人能拿到,怎么做就能拿到。同时,拿到小奖的用户的多少,在用户口碑中也是让他们相信你真会送出大奖的基础。
其六、虚拟奖品的设置:在推广宣传过程中,经常有游戏公司印制附有帐号密码、游戏介绍等内容的DM单,在网吧、以及网吧周边的小区、学校进行散发。据我一个学广告的哥们说,DM单和名片这种散发形式是区域内告知效果最好的宣传手段(哪位学广告的朋友如果对此有所反驳尽可提出,我去砍死我那哥们),但这一形式的出现却给推广人员带来了一个硕大的麻烦。这个麻烦就是,听闻不少游戏公司竟以DM单上帐号的开启量来审核推广的效果。实际上这种审核完全是扯淡,只要在散发的帐号里配送虚拟物品(理由很简单,就说这样可以增加吸引力),基本上全部DM单上的帐号就会被开启个一干二净。真正可以衡量推广活动效果的标准,其实应该是看被开启的DM单上的帐号,在活动期间有多少符合活动时间,以及,这些帐号在之后是否是活跃用户。
综上所述,不同游戏公司地推的目标各有不同,形式各有不同。但基本上只要掌握了六个可控因素之后,不难发现网吧包机试玩的活动形式制定和解代数题没什么区别,实在缺乏技术含量。并且,由于推广受各方面因素的制约(决策层意愿、资金压力等),其活动当时效果多与活动持续效果脱节。可悲的是,地推人员执行能力的强弱改变不了这一事实。
需要额外说明的是,调整型内衣,没有把宣传列在免费体验这种地推模式的可控因素里,原因在于宣传对于推广期当时活动效果的影响并不大。――因为,地推针对的网吧用户本就和平面、网络媒体的用户群交融处甚少。宣传对于任何形式的地推来说,更大的意义在于事后报道。
3、网聚及其他
理论上来讲,网聚是地推工作中难度最高的一个。原因在于举办网聚的不可控因素太多,比如你不能通过任何形式确切得知网聚将有多少玩家参与;比如你不知道玩家会不会在现场闹事;比如你不知道自己写下的网聚流程是否能把时间填满。等等等等,不可控制因素越多,操作难度就越大。说到底,从策划到筹备、预热到举办一场网聚,如果不需要制成的话,有两周的时间足够。网聚真正考验的不是策划者的策划能力,不是工作者贯彻方案的执行能力,而是每个人把握和控制现场的能力,即每个人的随机应变能力,而这也正是体现网聚难点的地方。
当然,举办网聚的场所并不一定要选在网吧。根据具体参与网聚人数的多寡,饭店、酒吧、迪厅、户外(如公园)都可以作为网聚的场所,甚至如果有的游戏公司产品在线太低又要找炒作点,在厕所办网聚也不是没有可能。我说这些其实是想表达,场所和参与人数的多少并不能表示一场网聚的好坏,那至多只能证明一款产品现状的好坏。
所以,一场真正好的网聚,应该设计合理的流程,在聚会上给玩家提供充分的相互交流的空间,并且按流程的推进,随时可以把玩家的注意力从私下的交流引导到聚会主持者安排的节目上。什么是玩家喜欢的节目?比如提供给玩家上台介绍自己的机会,比如游戏里的休闲类比赛(根据具体游戏内容比赛钓鱼啦,比赛连连看啦)等等活动,而像领导讲话这种沉闷无聊毫无意义很有可能让用户感觉回到了万恶的学生时代的垃圾形式主义的破烂项目,一定要从网聚里根除!
关于网聚,我就只能说这么多,更多的意见其实应该由玩家来提。但是在这之外,还有许多与网聚类似的推广形式,比如闹市区的舞台表演(妈的我死活想不起来那个名词了),比如露天的游戏比赛,比如什么选美比赛等等。
之所以我把这些形式的活动与网聚按在一起来说,是因为至今敲破了脑袋我也没能想通,这种花了大把钞票在非网游用户群体中的推广,究竟有什么作用?基本上除了可以发几条新闻配合照片说:“看,我们做了一个花了很多钱的活动”之外,再没有其他了吧?所以站在无法拉入用户这一点上来看,它们和网聚实在没有什么分别。
那么,关于“其他”,就让我举几个比较可笑的例子:
第一个例子是2003年在北京设立分公司的台湾企业,在北京西单那种摩肩接踵,繁华到摔个跟头能撞上女人胸脯的地方(注意:1、我没说是美女的胸脯;2、谁要不信谁可以去北京西单摔跟头玩去,别跟我扯皮。)搭了个舞台散发客户端。我没搞明白他想把这些客户端散发给哪种群体,但显然除了民工(我没有任何贬低民工的意思)群体以外,还真没谁对这档子事有兴趣。里里外外围了三四圈人站了约莫一个下午都没人乐意要的游戏客户端,在临近活动结束的时候被民工兄弟们一涌而上,瞬间抢了个干净,这事在当年可是美谈,在业内曾是无数人茶余饭后的谈资。
第二个例子是2004年我在上海做推广,拜完鲁迅墓之后勾起了我在上海那短暂的一年里无数美好的和不美好的回忆,于是我决定寻找一个曾经很美好的关于吃饭的回忆,就跌跌撞撞的来到了上海徐家汇区的美罗城。美罗城外的广场上,国内某著名门户网站运营的网络游戏正在做活动,十多台机器呈椭圆型摆放在一个硕大的舞台上,音响声震天,台下不少手里拿着DM单的玩家跃跃欲试。恰在此刻,天降倾盆大雨――别问我为什么不做天气预报,所有推广案子都是在活动开始前很久就做好了,我没见过预报那么久的天气预报。总之,哗啦哗啦的把活动冲泡了汤,也把那些工作人员的心冲了个粉碎。身为竞争对手的我很感觉快乐,但身为同行的我也十分理解,此情此景之下,恐怕除了“我操”二字之外,再无其他可以表达那些人当时心中的绝望、痛苦、愤怒和无奈。所以很长时间过去之后,我现在想起这件事来,还是忍不住替他们骂一句“我操”!
在这一段“很长”的时间里,我又先后在湖南、东北、山东、河北等地做了大量的推广工作。推广过程中无数经销商、网吧联盟都曾站在校园区的网吧街一头,手指向远方对我说:“你可以请个歌手从这里一直唱到街那头,宣传效果绝对好。”我于是立刻联想到如果是个男歌手,估计我们产品就此砸锅了,如果是个女歌手,很有被民工围住,或者被大雨淋个通透的可能。当然你还是不能问我为什么不看天气预报,因为站在个人角度来讲,我是很渴望一个会唱歌的美女被大雨淋个通透,我也可以看个通透的,但我最终还是无数次的回绝了类似的提议,原因无它――我依旧想不明白,这样的推广有个屁用。往往经销商和网吧联盟的人听完后会轻蔑的看我一眼说:“还是有用的。”但终归没有告诉我它有什么用(为了避免抬杠我说一句,哪个公司要是钱多了烧的乐意做这种推广我绝对没有贬低的意思,我只有羡慕的份。但对我而言,实在不知道做这样的案子的时候,怎么给上面做评估报告)。
校园推广
校园推广在形式上和网吧推广是差不多的。一些地方比网吧的推广要好,另一些方面则比网吧推广相差太远。比如网吧贴海报的形式到了校园推广里就成了宿舍直投刊物、DM单的形式,其告知效果在我看来比网吧推广要好,然而如果只做校园推广,那么恐怕也就仅仅只是告知了。2001年某个游戏公司花了也不是几千万号称要做全国范围内最大手笔的推广工作,印了也不是多少客户端从网吧、校园等各个渠道上扔了出去,结果那公司当年就倒闭了,只总结出一条听起来非常实用的经验,就是散发客户端获得的用户量大约只有所散发的客户端总数的千分之一。而之所以是“听起来非常实用”,乃因为之后再没有公司这么大手笔的扔过钱。有这个例子作它山之石,我可以打赌,校园推广的告知,其可获得的用户量绝对比千分之一还低。
在2003年到2004年间,我接触了大量做校园推广的公司。他们无一例外的拿出一本刊物告诉我,这是他们已经做好的宿舍直投刊物,免费的,发行量在100万册以上,――这话起先我听着没概念,后来听得多了,给我唯一的感觉就是“莫非郭敬明又出新书了(且不管是写的还是抄的,小四的FANS莫怪)?”表示怀疑之后,他们立刻会掰着手指头数给我听,譬如北京有多少所高校,每个学校有多少个学生,每多少个学生住一个宿舍,于是会有多少个宿舍,手指头算不过来的时候又不好意思当着我的面脱鞋,于是只好以居高临下的姿态摇头对我叹息说:“反正就是这个样子。”企图以此证明100万的发行量所言非虚。所谓耳听为虚,并不是说听到的都是假的,而是说听到却没看到的,你就没办法质疑。于是我只好老老实实的翻开他们的广告报价,看完之后我立刻觉得自己在许多人眼里仿佛是个永远有钱的提款机,取得出钱就说明我乃推广中之能手,取不出来钱一律就是我不懂。
其实倒并非我个人对校园推广有什么意见,比如说搭台子请歌手之类的活动就非常适合扔在校园里做,而且如果公司产品有校园网的服务器,校园推广更是必不可少。只是我认为与网吧大路通天各走一边的校园推广,目前阶段还远不能与前者相提并论。
校园推广在更多时候、在更大意义上其实还是网吧推广的一个辅助。这就要说到其实推广是一个综合性的东西,譬如我们如果选在高校周围的网吧做推广,那么校园里的宣传就可以令活动效果锦上添花。2004年我在鞍山做推广时候有这样一件事,当时按计划,我们在鞍山30家网吧里每家网吧包了30台机器,但考虑到种种因素,为了避免上机率不高的情况发生,于是我们跟网吧老板谈的条件是,15台机器包下来,其余再有玩我们公司产品的玩家,费用也一律由我们结算。按当时的想法来说,我还真没认为一家网吧能有30台活动机器都可以坐满。而结果就是,鞍山那所学校周围我们的5家活动网吧,共计近500台机器全部都玩我们的游戏,虽然活动效果好到让我眼珠子差点掉到地上,但一想到费用问题我又吓得赶紧给公司打电话要求追加费用。所以后来当某个号称17家城市同时包机的游戏,因为所有服务器被撑爆而让业界骂做傻逼的时候,我对他们表示表示深刻的理解,并且以此作为一条分水领,谁骂他们傻逼,谁无疑是真正的外行。至少,这样的活动效果比明明只在几家网吧做了全天包机,就敢号称全城包机的公司要强得多。推广嘛,拉来用户才是正道,写两篇新闻稿子给业内的人看管什么用?我都替乐于吹牛的公司心虚――尽管身为从业5年的厂商一员,我自己后来也对吹牛这是乐此不彼。
不把话题扯远,常规的校园推广是锦上添花的东西,总要有个东西给校园推广做基础,其告知的效果才有地放矢。而直投也好、搭台子卖唱也好,任何形式的校园推广想让当时的活动效果不好都难,原因无它,学生这个极大的消费群体本身就矛盾的要死――穷学生毕竟占了绝大多数,给其好处就不至于当时冷场(我同样没有贬低学生群体的意思,事实是怎样的大家心里有数)。
推广中的各个环节
做推广的人太多了,多到身在游戏公司里每天各地有推广业务的公司的电话都接不过来,经销商、网吧联盟、游戏代理公司、网吧业主甚至学生都有。我的好友告诉我日本当时的部队确实是有他牛逼的地方的,譬如慰安 妇端起枪来直接都能开打,颇有全民皆兵的架势,而现在国内各种性质的公司齐齐参与推广工作就给我这样的感觉。遗憾的是会做推广的人太少了,少到各公司对于会推广、能推广的人都争相抢夺。在这样的大条件之下,我们不妨简单分析一下各企业,各环节对于推广的理解。
经销商和网吧合作由来已久,经销商推广的目的有两个。其一是希望产品卖得更好,自己通过分成获得的利润更大。在这个前提之下,现在的二、三级经销商做推广条件都很简单,要么你给我个地区的代理权,要么你按推广当地总费用的15%给我利润。但对于全国总代而言,降低代理成本也逐渐成为了推广的目的之一。我们都知道代理公司先前总会把产品签给总代,不论游戏运营状况的好坏先骗笔钞票再说,然而这样想的公司太多了之后,总代也就明白过来不对了,他们发现自己花了几百万甚至上千万甚至几千万签下的片子居然卖不出去,而他们又缺乏有效的手段通过在线人数去获悉一款产品的真实在线人数。所以,只好在与游戏代理公司一翻讨价还价定下代理金之后,再把这个代理金砍掉一半,说砍掉的这一半费用我们拿去给产品做推广。但实际上那个推广效果嘛,意思意思罢了。更有甚者,如2003年我在长沙遇到的,总代旗下一个办事处的老哥,竟然还反过来给我报了一分10万元的推广计划,让我们出钱在长沙做一次小型的选美活动。我之所以对这件事印象深刻,并非因为和那家总代有瓜葛,实际上我和那家总代的人关系还不错,只是那张寥寥数字一张A4纸上,10万元恨不能站了十分之一的大小。虽然我不能要求所有经销商的人都有一副好文笔,但既然是写策划搂钱,起码有点敬业精神吧拜托?
代理商当然不是傻子,是傻子也绝对想不到说从总代那里骗钱(不全都是骗钱,有多少代理公司是在骗钱他们自己心里清楚)。那么现在骗的钱一下比之前少了一半,还无法反驳――人家总代有全国的网吧资源可以做推广用,你游戏代理公司有么?所以,游戏代理公司最终也只好想办法把网吧资源搞到自己手里。所以游戏代理公司做推广的目的其实很简单,是希望通过推广把在线拉得更高,可以从总代那里卖个好价钱(有了很高的在线就不是骗了,嗯),并且绕过总代之后,游戏代理公司的利润也会有极大的提高。于是原本是互利互惠的合作就变成了一个暴露人性的舞台,“利欲熏心”四个大字正是这场闹剧的标题。
或者可以理解为,这也正是商业合作的本质。因为事实证明当游戏代理公司参与到推广环境里以后,原本对这部分利润一无所知的网吧业主也逐渐参与到利益的争夺战中来。如果谁认为网吧业主从来都是如此,那么我只建议你去二级以下城市转悠一圈,做做推广然后找地方抽自己嘴巴去。2004年我在烟台做推广的时候,网吧业主开心的甚至愿意给我价格上的优惠而不是一条街集体抬高价格。翻回头去再看省会或二级城市,经常遇到网吧业主一边坚持要求提高价格,一边向我索要礼品,夸张者如北京某著名的网吧老板在和我达成合作共识之后,把你能在市场上听说过的游戏的周遍礼品送给我一大包,愣说反正也不是什么好东西,请我务必收下,拿着多家公司的多种礼品回公司的时候,同事们都对我投来了不可思议的目光,而我自己也是一样的不可思议。这是我在任何一家公司工作时,都坚决反对在省会城市做推广的根本原因,虽然我承认自己这份坚持有点偏激了,但我相信经历过的人会明白这是一种怎样的无奈。更无奈的是,二级以下城市目前正迅猛(注意,这个时候只有“迅猛”可以表达它给我的感触)的超着这个方向发展。
网吧联盟、网吧业主、甚至学生参与到推广中的目的就可以略过不谈了,基本上他们就处于经销商追求15%利润的那一状态。重点问题在于媒体。媒体并不是直接参与到推广中的环节,而是所有推广者都必须要利用的第一个环节或最后一个环节。先在媒体宣传意在一定范围内提高活动当时效果,后在媒体宣传意在扩大活动的知名度。两者都是扯淡到家的东西,我经常见到有游戏公司的新闻稿上一发就是十余张活动现场照片,对比之后惊讶的发现竟然是同一家网吧同几台机器同几个人不同角度的特写而已,夸张者也有说什么母女父子一起参与免费体验等题材的新闻。说白了,活动现场的照片无非就是公司对推广执行者的一种监控手段,证明执行者确实做了推广且达到效果了,放出去当新闻只能算残余价值,哪个玩家要是看了这种照片就跑去玩那款游戏,我如果作为公司老总一定觉得这种白痴千万别来,我比较放心的是,这样的玩家毕竟不多。